我让SSAO工作,看上去很棒。
然而,它减缓了我的应用程序,所以为了降低成本,SSAO通过使用半屏幕分辨率。
但是当我在原来的场景分辨率上用全屏四边形把结果相乘时,结果很难看.当我移动相机的时候,就像透过脏玻璃.AO像素正在“流血”,尤其是在边缘附近。
为了避免这些烦人的工件,应该使用什么正确的方法。
发布于 2016-08-28 01:03:36
在计算AO后,它常常被深度相似的纹理模糊,因此边缘没有出血(HBAO,幻灯片27)。
至于优化目的,我宁愿在圣普的帮助下使用交错后处理技术。
发布于 2017-01-13 15:15:18
您是将纹理存储为浮点还是无符号?我不知道您使用深度纹理的目的是什么,但是将浮点深度打包到一个无符号的RGBA纹理中可能是个好主意,对Ambient闭包纹理也是如此。
除此之外,您还可以通过读取本论文中的mipmap部分(被链接的on pleluron )来进行巨大的缓存优化。
https://stackoverflow.com/questions/39185664
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