对于web,我通常只使用本机滚动机制。它们快速、可靠,不涉及编码。
但是,虽然越来越多的工作在团结,我已经发现,可供滚动插件,即使是大的,如Unity.UI或NGUI是可怕的。我四处打听,发现在大多数平台上都是这样。物理状况很差。
我做了很多研究,我尝试过一些解决方案,从NGUI scrollView,到web iScroll.js等等。我没有找到像苹果最初的PastryKit那样完美的解决方案。现在,PastryKit已经老了,不受欢迎,没有API,而且像象形文字一样难读。
但是,重要的是,,,在制作它的同时,他们成功地重新创建了iOS动力学卷轴物理行为。
我不是在尝试实现PastryKit,而是想了解它是如何工作的。我正在努力理解和复制.
我正在尝试,找出他们使用的附加条件/公式,以及他们使用它们的逻辑条件。苹果有一种疯狂的方式来编写令人困惑的JS,所以即使我是一个完整的堆栈开发人员,我也很难找到所有的东西。我想几乎没有人的大脑比一个更好了,所以让我看看,有没有人能理解这个文件?
https://github.com/jimeh/PastryKit/blob/master/mobile/dist/PastryKit.js
简单地说,(所以没有误解):我正在尝试从这个文件中提取一组物理规则,我可以使用它作为指导,以便在我选择的任何平台上编写自己的滚动实现。:)
例如:“普通”滚动图由{>300 is && >10 by }定义,苹果在减缓减速动画时使用以下贝塞尔曲线。立方-bezier.com/#.25,.46,.1,.94
更新:我们不久前解决了这个问题。我们发现了苹果的发展势头。 https://medium.com/homullus/recreating-native-ios-scroll-and-momentum-2906d0d711ad
发布于 2016-11-30 20:00:46
经过几个小时的分析,我们得出结论,苹果实际上是在使用神奇的数字。神奇的数字是:(鼓声)动量* 0.95。
基本上,当触摸持续的时候,苹果让你移动屏幕1:1。
在触屏端,苹果会通过除以用户滑动的像素数和用户滑动的时间来获得动力。如果像素数小于10或时间小于0.5,动量将被限制为零。
无论如何,一旦我们知道了动量(速度),他们就会在每一帧中把它乘以0.95,然后移动屏幕那么大。
如此愚蠢的简单和优雅,以致于令人心痛。:)
https://stackoverflow.com/questions/38619717
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