我需要你的建议,我是SpriteKit的新手,我需要制作动画片。我有3种解决方案,但我需要更好和更便宜的CPU建议。

发布于 2016-07-24 09:59:34
这是一个简单的任务,您不需要构建地图集动画或使用SKShapeNode,您可以使用SKSpriteNode作为代码:
var bar = SKSpriteNode(color: SKColor.greenColor(), size: CGSizeMake(40, 200))
barra.position = CGPoint(x: CGRectGetMidX(self.frame), y: CGRectGetMidY(self.frame))
self.addChild(barra)构建任意大小的n条,并使用SKAction移动它们。
随着这种方法,你的动画将是不同的,每次你启动它。
详细代码:
class GameScene: SKScene {
var bars: [SKSpriteNode]!
var totBars : Int = 50
override func didMoveToView(view: SKView) {
self.backgroundColor = SKColor(red: 131/255, green: 190/255, blue: 177/255, alpha: 1)
let redBarColor = SKColor(red: 204/255, green: 75/255, blue: 75/255, alpha: 1)
let yellowBar = SKColor(red: 253/255, green: 242/255, blue: 160/255, alpha: 1)
// add here your colors
var colorSelected:SKColor = redBarColor
bars = [SKSpriteNode]()
for i in 0..<totBars-1 {
let colorNum = randomNumber(1...2)
switch (colorNum) {
case 1:
colorSelected = redBarColor
case 2:
colorSelected = yellowBar
default:
break
}
let randomWidth = randomCGFloat(5,max:40)
let randomHeight = randomCGFloat(30,max:400)
let bar = SKSpriteNode.init(color: colorSelected, size: CGSizeMake(randomWidth, randomHeight))
bar.zRotation = -45 * CGFloat(M_PI / 180.0)
bar.name = "bar\(i)"
self.addChild(bar)
bars.append(bar)
}
animateBars()
}
func animateBar(bar:SKSpriteNode) {
print("- \(bar.name) start!")
let deltaX = self.randomCGFloat(0,max:self.frame.maxX)
let deltaY:CGFloat = self.frame.maxY/2
let rightPoint = CGPointMake(self.frame.maxX + deltaX,self.frame.maxY + deltaY)
let leftPoint = CGPointMake(-self.frame.maxX + deltaX,-self.frame.maxY + deltaY)
bar.position = rightPoint
let waitBeforeExit = SKAction.waitForDuration(Double(self.randomCGFloat(1.0,max:2.0)))
let speed = self.randomCGFloat(150,max:300)
let move = SKAction.moveTo(leftPoint, duration: self.getDuration(rightPoint, pointB: leftPoint, speed: speed))
bar.runAction(SKAction.sequence([waitBeforeExit,move]), completion: {
print("\(bar.name) reached position")
self.animateBar(bar)
})
}
func animateBars() {
for bar in bars {
animateBar(bar)
}
}
func getDuration(pointA:CGPoint,pointB:CGPoint,speed:CGFloat)->NSTimeInterval {
let xDist = (pointB.x - pointA.x)
let yDist = (pointB.y - pointA.y)
let distance = sqrt((xDist * xDist) + (yDist * yDist));
let duration : NSTimeInterval = NSTimeInterval(distance/speed)
return duration
}
func randomCGFloat(min: CGFloat, max: CGFloat) -> CGFloat {
return CGFloat(Float(arc4random()) / Float(UINT32_MAX)) * (max - min) + min
}
func randomNumber(range: Range<Int> = 1...6) -> Int {
let min = range.startIndex
let max = range.endIndex
return Int(arc4random_uniform(UInt32(max - min))) + min
}
}发布于 2016-10-04 00:44:56
要回答您的问题,解决方案3是您的CPU成本最低的方法。以下是这一事实的几个原因:
1.使用动画和纹理建议SKSpriteNode的第一个解决方案“要求计算机将纹理加载到视图中。如果您有多个.png文件,这将意味着计算机需要加载所有这些文件。但是如果要使用SKShapeNode,您将不必这样做,而且您将以低廉的价格创建与SKShapeNode不是基于图像的外观相同的外观。”
2.解决方案2对您的CPU来说是最昂贵的,因为它运行视频。这在你的记忆中占据了很大的空间,如果你在手机上运行它,甚至会造成延迟。
另外,需要注意的另一件事是:如果您要广泛使用解决方案1和2,您将最终使用如此多的内存。但是如果您使用解决方案3,您将不会处理这个问题。
发布于 2017-05-11 22:30:09
另一个选项,除了已经提出的,将是写一个GLSL着色器的背景。如果你只想要一个酷的背景,不与你的游戏其余部分互动,这可能是最具表现力的选择,因为这一切都会发生在GPU上。
你甚至可以,可以想象,渲染的矩形根本不需要任何图像,因为它们只是区域的颜色。
这里有一个很好的主题介绍:兄弟之战GLSL游戏攻略。
https://stackoverflow.com/questions/38550388
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