我想添加一些跟踪效果,一个移动的物体,将随着时间的推移。到目前为止,这就是我所得到的:
game.Trail = me.Entity.extend({
init:function (x, y, settings)
{
this._super(me.Entity, 'init', [
x, y,
{
image: "ball",
width: 32,
height: 32
}
]);
(new me.Tween(this.renderable))
.to({
alpha : 0,
}, 5000)
.onComplete((function () {
me.game.world.removeChild(this);
}).bind(this))
.start();
},
update : function (dt) {
this.body.update(dt);
return (this._super(me.Entity, 'update', [dt]) || this.body.vel.x !== 0 || this.body.vel.y !== 0);
}
});演示 (使用WASD或箭头键移动)
这里是用于本地测试的指向整个项目的链接。
但是我想用褪色的方式改变线索中物品的颜色。
在相位,这可以做的着色雪碧,但我不知道如何实现这一点上的甜瓜。
注意:如果效果可以用基本形状来完成,而不是图像,那么效果也会很好。
发布于 2016-07-15 23:05:27
使用melonJS画布渲染器,您必须通过重写sprite或renderable对象上的绘图方法来添加着色。RGBA有一些有用的实用工具来执行CanvasRenderingContext2D填充,等等,这些实用工具可以在目标画布上着色。由于“着色”不是在melonJS中内置的,所以您需要保持一个临时画布上下文,以使您的精灵非破坏性地着色。
最小的示例(非破坏性的,但不能很好地处理透明度):
draw : function (renderer) {
renderer.save();
// Call superclass draw method
this._super(me.Entity, "draw", [ renderer ]); // XXX: Assumes you are extending me.Entity
// Set the tint color to semi-transparent red
renderer.setColor("rgba(255, 0, 0, 0.5)");
// Fill the destination rect
renderer.fillRect(this.pos.x, this.pos.y, this.width, this.height);
renderer.restore();
}一个更复杂的选项是使用CanvasRenderingContext2D API创建临时画布上下文;将原始的sprite复制到纹理中,在尊重透明度的情况下应用颜色,必要时使用剪辑。
在melonJS WebGL呈现器中,只需在绘制之前更改全局渲染器颜色的值,然后恢复原始值即可。最起码的例子:
draw : function (renderer) {
renderer.save();
// Set the tint color to semi-transparent red
renderer.setColor("rgba(255, 128, 128, 1)");
// Call superclass draw method
this._super(me.Entity, "draw", [ renderer ]); // XXX: Assumes you are extending me.Entity
renderer.restore();
}这在WebGL中有效,因为着色器已经设置为将源图像乘以全局颜色值。您将从上面的CanvasRenderer选项中得到不同的颜色结果,因为WebGL是乘前α最快乐的。(在本例中,源图像中的蓝色和绿色组件的值将减少一半,从而使雪碧看起来更红。)
您可以随意使用它,但是通常您可以更多地控制WebGL中的呈现,而且实际上,如果您需要执行非常疯狂的效果,您可以选择自定义排序器和着色器。
https://stackoverflow.com/questions/38404011
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