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停止音频剪辑/音频源
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Stack Overflow用户
提问于 2016-06-30 18:20:48
回答 1查看 999关注 0票数 0

我有一个非常长的音频剪辑,应该开始播放时,一个特定的条件是满足(第一,如果在下面的代码),并继续播放,直到另一个条件得到满足(第二个如果)。

问题是,我想不出如何使音轨停止播放,我尝试了audio.Stop(),但是它说停止()有n个定义,你能帮上忙吗?

代码语言:javascript
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using UnityEngine;
using System.Collections;

public class PowerShutdown: MonoBehaviour {

    public AudioClip[] on_sfx;
    int i;
    int k;

    void Start () 
        {
        k = 1; 
        }

    void Update () 
        {
        if (PlayLevel1.percentageLoadProductionint < 100 && StateManager.activeState is PlayState && Time.timeSinceLevelLoad > 1 && k== 1) 
            {
            AudioSource.PlayClipAtPoint (on_sfx [0], transform.position);
            k = 2;
            }

        if (PlayLevel1.percentageLoadProductionint > 100 && StateManager.activeState is PlayState && Time.timeSinceLevelLoad > 1 && k == 2)
            {
            audio.Stop ();
            AudioSource.PlayClipAtPoint (on_sfx [1], transform.position);
            k = 1;
            }
        }
}

谢谢!

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回答 1

Stack Overflow用户

发布于 2016-06-30 18:28:30

我认为问题是因为"PlayClipAtPoint“是一个静态方法,而由于引用错误,stop方法也会出现问题。在读取文档时,它说:“这个函数创建了一个音频源,但是一旦剪辑播放完毕,就会自动处理它。”

这意味着在指定的3D空间中创建一个新的"AudioSource“来播放所请求的音频。这意味着,要么您需要引用新的音频源(不确定您将如何做到这一点),要么使用不同的播放方法。

票数 0
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/38130612

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