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Libgdx -使用MipMaps
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Stack Overflow用户
提问于 2016-05-23 10:57:08
回答 1查看 327关注 0票数 1
代码语言:javascript
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TextureLoader.TextureParameter param = new TextureLoader.TextureParameter();
    param.minFilter = Texture.TextureFilter.MipMapLinearNearest;
    param.magFilter = Texture.TextureFilter.Nearest;
    param.genMipMaps = true;

    manager.load("MainMenu.pack", TextureAtlas.class);

    manager.load("GameScreen/player.png", Texture.class, param);
    manager.load("GameScreen/obstacle.png", Texture.class, param);
    manager.load("GameScreen/star.png", Texture.class, param);

MainMenu还在.pack文件中设置了它的过滤器。

这一切都是自动完成的吗?或者我需要手动告诉应用程序使用mipmap,这可能是我必须要做的,但是我如何做到呢?

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2016-05-23 12:38:58

应付官方LibGDX维基

当选择使用mipmap时,纹理将在实例化时创建它们。MipMaps是预先计算,优化调整相同图像的副本,以节省计算时间时,调整纹理大小,以适应一个矩形。相同图像的较小(一半)副本被创建并上传到GPU,并用于不同大小的几何图形,而不是在飞行中缩小。它增加了内存消耗,但使呈现速度更快。

所以是的-它们是自动生成的。

票数 1
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/37389148

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