我已经为我正在开发的多人游戏编写了后端节点服务器,大多数情况下,每个请求大约需要20-100 to才能解决。但是,有时( 50次请求中可能有1次)我会执行同样的请求,这需要2000+ms来解决。
服务器完全用node.js编写,并托管在heroku上。我用猫鼬来调用数据库。
下面是日志的截图,在顶部您可以看到查询是如何正常工作的。请求在19:03:03.68发出,响应在19:03:03.73发出,所有数据保存在19:03:03.74结束。Heroku将请求记录为采取58 as,这是期望和预期的结果。
下面是问题发生的时候。您可以看到来自两个独立客户端的多个请求(每个客户端每秒发送一个请求,这是正确的),但是,这些请求会累积起来,在大约2000到5000 is之后,它们都会很快地逐一解析。我试着缩小这个问题,但我认为这与我查询数据库的时间有关,因为您可以看到有多个请求出现,但是对数据库的第一个查询直到大约2300‘s之后才真正解决。据我所知,这些请求与那些在20-100 As内解析并完全随机发生的请求是完全相同的。

实际代码与服务器上的代码类似(为了这个问题而简化):
console.log (“request received”);
Game.findOne({‘id’: gameID}, function(err, theGame){
console.log("First Query");我还为数据库打开了mongo,以查找花费了大量时间(>2000 of )的查询,这些代码如下:
db.system.profile.find( {millis: {$gt : 2000} } ).sort( { ts: 1} );以下是稍加修改的结果,其中应包括所有相关内容:
{ "op" : "update", "ns" : "theDb.players", "query" :
{ "_id" : ObjectId("572b8eb242d70903005df0df")
}, "updateobj" :
{ "$set" :
{ "lastSeen" : ISODate("2016-05-05T18:19:30.761Z"), "timeElapsed" : 16
}
}, "nscanned" : 1, "nscannedObjects" : 1, "nMatched" : 1, "nModified" : 1, "fastmod" : true, "keyUpdates" : 0, "writeConflicts" : 0, "numYield" : 0, "locks" :
{ "Global" :
{ "acquireCount":
{ "r" : NumberLong(2), "w" : NumberLong(2) }
}, "MMAPV1Journal" :
{ "acquireCount" :
{ "w" : NumberLong(2) }, "acquireWaitCount" :
{ "w" : NumberLong(1) }, "timeAcquiringMicros" :
{ "w" : NumberLong(7294179) }
}, "Database" :
{ "acquireCount" :
{ "w" : NumberLong(2) }
}, "Collection" :
{ "acquireCount" :
{ "W" : NumberLong(1) }
}, "oplog" :
{ "acquireCount" :
{ "w" : NumberLong(1) }
}
}, "milli" : 2298, "execStats" : {}, "ts" : ISODate("2016-05-05T18:19:33.060Z")第二项结果:
{ "op" : "update", "ns" : "theDb.connections", "query" :
{ "_id" : ObjectId("572b8eaf42d70903005df0dd")
}, "updateobj" :
{ "$set" :
{ "internalCounter" : 3, "lastCount" : 3, "lastSeen" : ISODate("2016-05-05T18:19:30.761Z"), "playerID" : 128863276517, "sinceLast" : 0
}
}, "nscanned" : 1, "nscannedObjects" : 1, "nMatched" : 1, "nModified" : 1, "keyUpdates" : 0, "writeConflicts" : 0, "numYield" : 0, "locks" :
{ "Global" :
{ "acquireCount" :
{ "r" : NumberLong(2), "w" : NumberLong(2)
}
}, "MMAPV1Journal" :
{ "acquireCount" :
{ "w" : NumberLong(2) }, "acquireWaitCount" :
{ "w" : NumberLong(1) }, "timeAcquiringMicros" :
{ "w" :NumberLong(7294149) }
}, "Database" :
{ "acquireCount" :
{ "w" : NumberLong(2) }
}, "Collection" :
{ "acquireCount" :
{ "W" : NumberLong(1) }
}, "oplog" :
{ "acquireCount" :
{ "w" : NumberLong(1) }
}
}, "millis" : 2299, "execStats" : {},"ts" : ISODate("2016-05-05T18:19:33.061Z")我真的需要确保任何请求的延迟永远不超过500毫秒,否则它在游戏本身非常恼怒。我真的不知道是什么导致了这件事,以及如何找出更多。
我认为问题的原因是timeAcquiringMicros太长了。但我不知道是什么导致了这一切。
*注意,客户端只使用标准http请求请求数据,我目前没有使用任何套接字。
发布于 2016-05-10 22:52:37
好吧,我终于解决了这个问题。这个问题实际上与我所做的一切无关。我在使用mlab提供的与heroku相关的沙箱计划,这让我的应用程序与其他人竞争处理时间,也使用沙箱计划。他们的查询减慢了数据库的速度,导致响应时间激增。
解决方案:我必须升级到他们的共享集群计划。自升级以来,我在查询时间上没有任何异常。
https://stackoverflow.com/questions/37059066
复制相似问题