我正在将图片加载到画布中;我是drawImage(),将getImageData()存储到一个用于操作的变量中。我希望能够多次操作数据,例如:添加/删除各种过滤器。如何存储数据,以便每次使用putImageData()绘制图片时都会更新?
基本上,我认为我误解了getImageData的使用或错误地使用它。我的想法是,对图片所做的任何操作,我都可以运行getImageData并更新包含信息的变量,并使用它“重绘”图片。
示例:在下面的片段中,假设我运行了一个函数,将图片黑白。我有另一个函数,当图片被点击时,它会调整大小。当我调整图片的大小时,黑白滤镜就消失了。我把照片的信息保存下来有什么不对的?
//Read in picture
var reader = new FileReader();
reader.onload = function leDraw(e){
imgObj = new Image();
picWidth = canvas.width/2;
picHeight = canvas.height/2;
imgObj.src = e.target.result;
newX = 0;
newY = 0;
ctx.drawImage(imgObj,0,0, picWidth, picHeight);
imageData = ctx.getImageData(newX,newY, canvas.width, canvas.height);
originalCopy = ctx.getImageData(newX,newY, picWidth, picHeight);
data = imageData.data;
function resize(val){ Resizes picture
userPicHeight = document.getElementById("cSelect").value;
userPicWidth = document.getElementById("cSelect").value;
ctx.clearRect(0,0, canvas.width, canvas.height);
ctx.drawImage(imgObj, newX, newY, userPicWidth, userPicHeight);
window['imageData'] = ctx.getImageData(newX,newY, userPicWidth, userPicHeight);
ctx.putImageData(imageData, newX, newY);
};发布于 2016-05-01 19:12:51
imageData是画布像素数据的快照。在您的例子中,这是整个画布的(彩色-而不是B&W)像素数据。
因此,当您执行.putImageData(imageData...)时,未更改的快照将再次显示在画布上。
(如果您想重新播放图片的B&W版本:)
var memCanvas = document.createElement创建的新画布上绘制彩色图像。将画布大小调整到图像大小。画布可以留在内存中--不需要将其appendChild到DOM中。getImageData将过滤器应用于新画布,修改像素数据,putImageData。现在您有了一个“图像画布”,您以后可以使用它来调整大小等。context.drawImage(memCanvas,0,0)。是的,memCanvas可以是drawImage的图像源。context.scale缩放画布,然后用drawImage(memCanvas,0,0)绘制缩放后的B&W图像。如果您以后想重新还原B&W图像,您可以再次执行Step#4。
使用灰度过滤器的示例代码和演示:
var canvas=document.getElementById("canvas");
var ctx=canvas.getContext("2d");
var cw=canvas.width;
var ch=canvas.height;
var img=new Image
img.crossOrigin='anonymous';
img.onload=start;
img.src="https://dl.dropboxusercontent.com/u/139992952/multple/kingcard.png";
function start(){
// create a grayscale image-canvas
var grayImg=makeFilteredImageCanvas(img,grayscaleFilter);
// scale the visible canvas
ctx.scale(1.25,1.25);
// draw the grayscale imag-canvas on the canvas
// (the result will be scaled)
ctx.drawImage(grayImg,0,0);
}
function makeFilteredImageCanvas(img,filter){
var c=document.createElement('canvas');
var cctx=c.getContext('2d');
iw=c.width=img.width;
ih=c.height=img.height;
cctx.drawImage(img,0,0);
filter(cctx);
return(c);
}
function grayscaleFilter(context){
var canvas=context.canvas;
var w=canvas.width;
var h=canvas.height;
var imageData=context.getImageData(0,0,w,h);
var data=imageData.data;
for(var i=0;i<data.length;i+=4){
var gray=data[i]*0.33+data[i+1]*0.5+data[i+2]*0.16;
data[i]=data[i+1]=data[i+2]=gray;
}
context.putImageData(imageData,0,0);
}body{ background-color: ivory; }
#canvas{border:1px solid red; margin:0 auto; }<h4>Grayscale image scaled up by 25%</h4>
<canvas id="canvas" width=300 height=300></canvas>
<h4>Original Image:</h4>
<img src='https://dl.dropboxusercontent.com/u/139992952/multple/kingcard.png' crossOrigin='anonymous'>
https://stackoverflow.com/questions/36970569
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