我知道,从同一个纹理/位置读/写是一个非常糟糕的主意,因为这会导致未定义的行为。但在我的例子中,如果深度测试被禁用,并且我在着色器中读取深度值,那么在同一纹理中同时读取深度值是否可以同时进行模具测试?
在我看来,不应该有任何问题,因为我没有读取模板缓冲区值的着色器。或者,当纹理被绑定在着色器中读取并且OpenGL使用它进行模具测试时,是否会出现与硬件相关的问题?
此纹理中填充深度/模板值。我不想避免一些沉重的BRDF照明(方向光)计算的特定像素(天空)。
示例代码:
//Contains the depth/stencil texture(deferredDepthStencilTextureID).
//Two FBO's are sharing the same depth/stencil texture.
lightAccumulationFBO->bind();
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 0xFF);
//Disable writing to the stencil buffer, i.e. all the bits is write-protected.
glStencilMask(0x00);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE); //Additive blending. Light accumulation.
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, deferredDepthStencilTextureID); //GL_DEPTH24_STENCIL8
//Bind other textures here...
shader.bind();
//Uniforms here...
postProcessQuad->renderQuad();
shader.unbind();
//Unbind all the textures here.
...
glDisable(GL_BLEND);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_STENCIL_TEST);
lightAccumulationFBO->unbind();发布于 2016-04-22 04:49:07
但在我的例子中,如果深度测试被禁用,并且我在着色器中读取深度值,那么在同一纹理中同时读取深度值是否可以同时进行模具测试?
不是的。是否定义一个操作是基于附加到FBO和读取的图像。而不是这些图像的成分。不,写掩蔽并不能使你从未定义的行为中解脱出来。
因此,除非您的模具纹理是独立于您的深度纹理,这是行不通的。并祝您好运的硬件,将允许您分离深度/模板图像。
即使使用GL4.5/NV/ARB_织构_ Even,答案仍然是否定的。该功能使上述规则有某些例外,但仅适用于碎片着色器输出的操作。模板测试操作不是片段着色器输出,所以它们不适用。
https://stackoverflow.com/questions/36782796
复制相似问题