我是一名安卓开发者,用LibGDX构建我的第一款游戏。看了很多书之后,还有一件事我还是不明白。
我意识到我应该有一组图像,用于最高分辨率的2560x1440 (用于防止丑陋的缩放而不是矢量图像)。
我使用TexturePacker来打包我的图像,甚至用线性线性来获得最大质量:
TexturePacker.Settings settings = new TexturePacker.Settings();
settings.filterMin = Texture.TextureFilter.Linear;
settings.filterMag = Texture.TextureFilter.Linear;
settings.maxWidth = 4096;
settings.maxHeight = 2048;
TexturePacker.process(settings, inputDir, outputDir, packFileName);我已经设置了我的相机,在几个这样的建议,固定仪表,并避免所有的PPM的东西。屏幕上的C‘’TOR:
mCamera = new OrthographicCamera();
mCamera.viewportWidth = 25.6f; ; // 2560 / 100
mCamera.viewportHeight = 14.4f ; // 1440 / 100
mCamera.position.set(mCamera.viewportWidth / 2, mCamera.viewportHeight / 2, 0f);
mCamera.update();如您所见,我选择使用1米= 100像素。
现在,这意味着我应该画一个1/100大小的精灵,我在这里做的是:
TextureAtlas atlas = new TextureAtlas(Gdx.files.internal("images/pack.atlas"));
mImage = atlas.createSprite("image"));
mImage.setSize(mImage.getWidth() / 100 , mImage.getHeight() / 100);这是工作和图像显示的预期。但是,他们被扭曲得像地狱一样!一个完美的圆形图像看起来像像素在边缘,而不是圆形。
所以,我的问题是:
谢谢!
编辑
我将把@TenFour04的答案改编为(1)和(2)。
关于(3),问题在于Genymotion :(其像素化游戏)。我已经在真正的设备上测试过几种分辨率,而且看起来很完美。
发布于 2016-04-18 13:10:51
mCamera.viewportHeight = 25.6f; //game screen always 25.6 meters tall
mCamera.viewportWidth = 25.6f / (float)Gdx.graphics.getHeight() * (float)Gdx.graphics.getWidth();100在您的代码中无处不在。让pixelsPerMeter成为一个在游戏开始时设置一次的变量。现在它只可以是100,但是如果您决定稍后进行一些较小的分辨率处理,那么您可以相应地调整它,而不必在代码中找到所有100的出现。MipMapLinearLinear或MipMapLinearNearest。否则,当精灵被绘制得比它们的本机分辨率更小时,性能将受到影响,并且可能会像您所描述的那样看起来扭曲。您可以查找mip映射,以了解为什么会出现这种情况。https://stackoverflow.com/questions/36690067
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