我目前正在XNA做一个游戏,我不知道该如何做以下的事情.
我有这样的建筑的基类
public class BuildingsBase
{
private int _hp;
public int hp
{
get { return _hp; }
set { _hp= value; }
}
private int _woodRequired;
public int woodRequired
{
get { return _woodRequired; }
set { _woodRequired = value; }
}
}然后,我有多个用于构建类型的子类,例如。
public class TownHall:BuildingsBase
{
public int foodHeld;
public TownHall()
{
foodHeld = 100;
woodRequired = 500;
}
}我的问题是,为构建子类设置默认值的最佳方法是什么。
例如,市政厅的woodRequired设置为500,但在代码中的不同地方,我需要在声明乡镇大厅实例之前访问这个值(当检查是否有足够的木料进行构建时)。
目前,对于每种建筑类型,我都有一个默认变量的全局数组,但是我想知道是否有更好的方法来做到这一点。
if (Globals.buildingDefaults[BuildingType.Townhall].woodRequired < Globals.currentWood)
{
Townhall newTH = new Townhall();
}发布于 2016-03-18 11:32:40
通常情况下,它们会创建一个飞重(见图样)。此对象包含的属性对每个实例都是相同的。没有必要单独更改(或实际存储)每个实例所需的木材数量。
在一个非常基本的设计中,它看起来如下:
class BuildingTemplate
{
public int WoodRequired { get; set; }
}
class Templates
{
public static BuildingTemplate TownHall { get; set; }
}最后,您将调用这样的方法:
public bool CanBuildTownHall(Player player)
{
return player.HasEnoughResources(Templates.TownHall);
}当然,您可以使用字典进行模板检索,玩家不应该真正了解构建需求。我只是想说明一下这个模式。
如果播放机有足够的资源,则可以使用模板减去金额并创建TownHall的实际实例。有一个对实际模板的引用是很好的,因为您可能正在访问其他对所有TownHall都有效的全局属性(例如音频/可视化/.)。
class TownHall
{
public TownHall(BuildingTemplate template)
{
_template = template;
}
}https://stackoverflow.com/questions/36083120
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