我正在尝试制作一个非常基本的示例,使用Oculus的SDKV0.8向Oculus呈现。我所要做的就是为两只眼睛渲染一种坚实的颜色。当我运行这个程序时,一切似乎都正确地初始化了。Oculus显示健康警告信息,但我看到的只有一个黑色屏幕,一旦健康警告信息消失。我在这里做错什么了?
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
#define OVR_OS_WIN32
#include <OVR_CAPI_GL.h>
#include <SDL.h>
#include <iostream>
int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("OpenGL", 100, 100, 800, 600, SDL_WINDOW_OPENGL);
SDL_GLContext context = SDL_GL_CreateContext(window);
//Initialize GLEW
glewExperimental = GL_TRUE;
glewInit();
// Initialize Oculus context
ovrResult result = ovr_Initialize(nullptr);
if (OVR_FAILURE(result))
{
std::cout << "ERROR: Failed to initialize libOVR" << std::endl;
SDL_Quit();
return -1;
}
// Connect to the Oculus headset
ovrSession hmd;
ovrGraphicsLuid luid;
result = ovr_Create(&hmd, &luid);
if (OVR_FAILURE(result))
{
std::cout << "ERROR: Oculus Rift not detected" << std::endl;
SDL_Quit();
return 0;
}
ovrHmdDesc desc = ovr_GetHmdDesc(hmd);
std::cout << "Found " << desc.ProductName << "connected Rift device" << std::endl;
ovrSizei recommenedTex0Size = ovr_GetFovTextureSize(hmd, ovrEyeType(0), desc.DefaultEyeFov[0], 1.0f);
ovrSizei bufferSize;
bufferSize.w = recommenedTex0Size.w;
bufferSize.h = recommenedTex0Size.h;
std::cout << "Buffer Size: " << bufferSize.w << ", " << bufferSize.h << std::endl;
// Generate FBO for oculus
GLuint oculusFbo = 0;
glGenFramebuffers(1, &oculusFbo);
// Create swap texture
ovrSwapTextureSet* pTextureSet = nullptr;
if (ovr_CreateSwapTextureSetGL(hmd, GL_SRGB8_ALPHA8, bufferSize.w, bufferSize.h,&pTextureSet) == ovrSuccess)
{
ovrGLTexture* tex = (ovrGLTexture*)&pTextureSet->Textures[0];
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex->OGL.TexId);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
}
// Create ovrLayerHeader
ovrEyeRenderDesc eyeRenderDesc[2];
eyeRenderDesc[0] = ovr_GetRenderDesc(hmd, ovrEye_Left, desc.DefaultEyeFov[0]);
eyeRenderDesc[1] = ovr_GetRenderDesc(hmd, ovrEye_Right, desc.DefaultEyeFov[1]);
ovrLayerEyeFov layer;
layer.Header.Type = ovrLayerType_EyeFov;
layer.Header.Flags = ovrLayerFlag_TextureOriginAtBottomLeft | ovrLayerFlag_HeadLocked;
layer.ColorTexture[0] = pTextureSet;
layer.ColorTexture[1] = pTextureSet;
layer.Fov[0] = eyeRenderDesc[0].Fov;
layer.Fov[1] = eyeRenderDesc[1].Fov;
ovrVector2i posVec;
posVec.x = 0;
posVec.y = 0;
ovrSizei sizeVec;
sizeVec.w = bufferSize.w;
sizeVec.h = bufferSize.h;
ovrRecti rec;
rec.Pos = posVec;
rec.Size = sizeVec;
layer.Viewport[0] = rec;
layer.Viewport[1] = rec;
ovrLayerHeader* layers = &layer.Header;
SDL_Event windowEvent;
while (true)
{
if (SDL_PollEvent(&windowEvent))
{
if (windowEvent.type == SDL_QUIT) break;
}
ovrGLTexture* tex = (ovrGLTexture*)&pTextureSet->Textures[0];
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, oculusFbo);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, tex->OGL.TexId, 0);
glViewport(0, 0, bufferSize.w, bufferSize.h);
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
ovr_SubmitFrame(hmd, 0, nullptr, &layers, 1);
SDL_GL_SwapWindow(window);
}
SDL_GL_DeleteContext(context);
SDL_Quit();
return 0;
}发布于 2016-02-15 20:27:25
这里有很多问题
ovrLayerEyeFov.RenderPoseovrSwapTextureSetSDL_GL_SwapWindow的无用调用会导致口吃未初始化ovrLayerEyeFov.RenderPose的
您的主要问题是没有设置ovrLayerEyeFov结构的ovrLayerEyeFov成员。这个成员告诉SDK您呈现的是什么姿态,因此它应该如何根据当前的头部姿态(在呈现后可能已经更改)应用时间翘曲。通过不设置这个值,您基本上是给SDK一个随机的头部姿态,这几乎肯定不是一个有效的头部姿态。
此外,您的层类型不需要ovrLayerFlag_HeadLocked。它使Oculus将结果图像显示在相对于头部的固定位置上。它可以做您想做的事情,但前提是您用正确的值正确地初始化layer.RenderPose成员(我不确定在ovrLayerEyeFov的情况下,这些值是什么,因为我只是结合使用了ovrLayerQuad标记)。
您应该做的是在layer声明之后添加以下内容,以正确初始化它:
memset(&layer, 0, sizeof(ovrLayerEyeFov));然后,在render循环中,应该在检查退出事件之后添加以下内容:
ovrTrackingState tracking = ovr_GetTrackingState(hmd, 0, true);
layer.RenderPose[0] = tracking.HeadPose.ThePose;
layer.RenderPose[1] = tracking.HeadPose.ThePose;这告诉SDK,这个图像是从当前头部的位置呈现的。
未正确使用ovrSwapTextureSet 的
代码中的另一个问题是您不正确地使用纹理集。文档指定在使用纹理集时,需要使用ovrSwapTextureSet.CurrentIndex指向的纹理。
ovrGLTexture* tex = (ovrGLTexture*)(&(pTextureSet->Textures[pTextureSet->CurrentIndex]));...and,然后在每次调用ovr_SubmitFrame之后,您需要增加ovrSwapTextureSet.CurrentIndex,然后按ovrSwapTextureSet.TextureCount修改值,如下所示
pTextureSet->CurrentIndex = (pTextureSet->CurrentIndex + 1) % pTextureSet->TextureCount;对SDL_GL_SwapWindow 的无用调用将导致口吃
SDL_GL_SwapWindow(window);调用是不必要的,没有意义,因为您还没有将任何东西绘制到默认的框架缓冲区中。一旦你离开了绘制一个纯色,这个调用最终会导致抖动,因为它会阻塞直到v同步(通常在60赫兹),导致你有时错过了Oculus显示的引用。现在,这将是无形的,因为你的场景只是一个坚实的颜色,但后来当你渲染物体的3D,它将造成令人无法容忍的抖动。
如果您可以使用SDL_GL_SwapWindow
ovr_CreateMirrorTextureGL文档)可能存在的帧缓冲区问题
我不太确定这个问题是否是一个严重的问题,但我也建议在将它发送到ovr_SubmitFrame()之前先解除框架缓冲区的绑定并分离Oculus提供的纹理,因为我不确定当从当前绑定到绘图的框架缓冲区的纹理读取时,行为是否定义良好。它似乎对我的本地系统没有影响,但未定义并不意味着不工作,它只是意味着您不能依赖它来工作。
我更新了示例代码,并将其放在这里中。作为一项奖励,我修改了它,使它在左眼上画一种颜色,在右眼上画一种不同的颜色,并设置缓冲器,为每只眼睛提供一半的缓冲器。
https://stackoverflow.com/questions/35400308
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