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社区首页 >问答首页 >骨骼动画混合上下身体,整体或局部空间

骨骼动画混合上下身体,整体或局部空间
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Stack Overflow用户
提问于 2016-02-01 07:22:59
回答 1查看 409关注 0票数 1

如果模型由两个立方体组成,上立方体和下立方体沿z轴排列,下立方体是上立方体的父方。

提供两种骨骼动画:

动画A:上部立方体保持静态,下部立方体顺时针旋转. 动画B:上部立方体保持静态,下部立方体保持静态

骨骼动画文件存储本地转换。

也就是说,在动画A中,较低的立方体可能有两个关键帧:帧0:旋转0度,帧50:旋转360度

然后用混合A和B

A: upper_weight =1 lower_weight =0 B: upper_weight =0 lower_weight =1

正确的结果是什么?

a.上下保持静止 b.上部立方体逆时针旋转

我认为它们应该保持静态,这是在全局空间中的混合,因为A的较低的重量= 0,意味着忽略较低的转换?

但是如果我把它们混合在局部空间,根据A上立方体的局部旋转,它就会旋转。

我在谷歌上看到人们说混合本地转换更好,但我不认为它给出了正确的结果,有什么建议吗?

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2016-02-01 14:15:17

我认为它们应该保持静态,这是在全局空间中的混合,因为A的较低的重量= 0,意味着忽略较低的转换?

不是的。

你说上身是下半身的孩子。这意味着,如果下半身有局部旋转,这种旋转会影响到每个孩子的“全局”旋转。

因此,A的上身的“全局”旋转将是360度的旋转。即使你掩盖了下半身的转换,那仍然是A的动画数据中定义的累积旋转。因此,如果您的动画数据被存储为“全局”转换,那么A的上体仍然会有这种旋转,即使局部转换是静态的。

这是动画不使用“全局”(更准确地说,是模型相对的)旋转的很大一部分原因。如果您想要能够组合多个动画,唯一合理的方法是在本地完成,每个骨头的动画相对于它的父动画。

票数 1
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/35124966

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