我试着用GLSL渲染一个Mandelbrot集,但我得到的只是一个完整的圆圈.我已经检查了很多数学,我根本找不到错误,所以我想可能是语义问题。
有人能看出是怎么回事吗?
还有,有人能给我关于组织、结构等方面的见解吗?我正在努力学习正确的编码,但很难找到关于造型的材料。
这个着色器可以应用在任何图像上。
这个想法很简单(你可以跳过这个):
GLSLShader = love.graphics.newShader[[
vec2 c = vec2(1.0, 0.0);
int tol = 100;
vec4 black = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
vec4 white = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
bool checkConvergence(vec2 z) {
return (z[0]*z[0] + z[1]*z[1] < 4);
}
vec2 sumSquare(vec2 z) {
return vec2(z[0]*z[0] - z[1]*z[1] - c[0], 2 * z[0] * z[1] - c[1]);
}
int iterate(vec2 z) {
int n = 0;
while (checkConvergence(z) && (n < tol)) {
vec2 z = sumSquare(z);
n = n + 1;
}
return n;
}
vec4 clr(int n){
if(n == tol){return vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);}
int r, g, b;
r = int(255*n + 47*(1-n));
g = int(180*n + 136*(1-n));
b = int(38*n + 255*(1-n));
if (r > 255) {r = 255;}
else{
if(r<0){r = 0;}
}
if (g > 255) {g = 255;}
else{
if(g<0){g = 0;}
}
if (b > 255) {b = 255;}
else{
if(b<0){b = 0;}
}
return vec4(r, g, b, 1.0);
}
vec4 effect( vec4 color, Image texture, vec2 texture_coords, vec2 screen_coords){
vec2 z = vec2(texture_coords.x*4-2, texture_coords.y*4-2);
return clr(iterate(z));
}
]]更新
我试过一些来自“风向标”的建议:
但一切都无济于事,我还是有一个圆圈。我也尝试使用更多的迭代。
我尽量简化编码,而不做太多改变。
我在clr函数中添加了一个条件,如果n小于0或大于1,则返回绿色。奇怪的是,圆圈是黑色的,屏幕的其余部分是白色的,但我看不出白色的来源(因为clr从不返回0
vec2 c = vec2(0.0, 0.0);
int tol = 1000;
vec4 black = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
vec4 white = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
vec4 green = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
int iterate(vec2 z) {
int n = 0;
while ( (z[0]*z[0] + z[1]*z[1] < 4) && (n < tol) ) {
vec2 z = vec2( z[0]*z[0] - z[1]*z[1] + c[0], 2 * z[0] * z[1] + c[1] );
n = n + 1;
}
return n;
}
vec4 clr(int n){
n = n / tol;
if(n == 1){return black;}
if(n > 1 || n < 0){return green;}
int r, g, b;
r = int(255*n + 47*(1-n));
g = int(180*n + 136*(1-n));
b = int(38*n + 255*(1-n));
return vec4(r, g, b, 1.0);
}
vec4 effect( vec4 color, Image texture, vec2 texture_coords, vec2 screen_coords){
vec2 z = vec2(texture_coords.x*4-2, texture_coords.y*4-2);
return clr(iterate(z));
}发布于 2016-01-07 16:37:13
迭代的起点应该作为向量c传递,而z从{0.0.0.0}开始。
正如您在set中所发现的
复数c是Mandelbrot集的一部分,如果当开始于z=0并反复应用迭代z=z 2+c时,z的绝对值无论得到多大,都是有界的。
您对颜色使用vec4,但不是使用浮点数,而是在代码中使用整数值计算RGB组件。您应该将每个组件的浮动和规范化转换为(0.01.0)范围。我试图更正您的代码,但恐怕我不太了解lua或love2d,也不能使用texture_coords,所以我使用了screen_coords。我所能做的就是:
function love.load()
GLSLShader = love.graphics.newShader[[
vec4 black = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
vec4 white = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
int max_iter = 1024;
vec4 clr(int n){
if(n == max_iter){return black;}
float m = float(n)/float(max_iter);
float r = float(mod(n,256))/32;
float g = float(128 - mod(n+64,127))/255;
float b = float(127 + mod(n,64))/255;
if (r > 1.0) {r = 1.0;}
else{
if(r<0){r = 0;}
}
if (g > 1.0) {g = 1.0;}
else{
if(g<0){g = 0;}
}
if (b > 1.0) {b = 1.0;}
else{
if(b<0){b = 0;}
}
return vec4(r, g, b, 1.0);
}
vec4 effect( vec4 color, Image texture, vec2 texture_coords, vec2 screen_coords){
vec2 c = vec2((screen_coords[0]-500)/200,(screen_coords[1]-300)/200);
vec2 z = vec2(0.0,0.0);
vec2 zn = vec2(0.0,0.0);
int n_iter = 0;
while ( (z[0]*z[0] + z[1]*z[1] < 4) && (n_iter < max_iter) ) {
zn[0] = z[0]*z[0] - z[1]*z[1] + c[0];
zn[1] = 2*z[0]*z[1] + c[1];
z[0] = zn[0];
z[1] = zn[1];
n_iter++;
}
return clr(n_iter);
}
]]
end
function love.draw()
love.graphics.setShader(GLSLShader)
love.graphics.rectangle('fill', 0,0,800,600)
love.graphics.setShader()
end这给了我这个输出:

发布于 2020-01-09 03:03:01
while ( ... ) {
vec2 z = ...
}去掉vec2,您将在每次迭代中声明一个新变量。此外,遵循@Bob__的一些建议(即迭代(Vec2 c))。
https://stackoverflow.com/questions/34659850
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