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空投机会飞快
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Stack Overflow用户
提问于 2016-01-07 00:21:37
回答 3查看 220关注 0票数 1

我回忆起开始和斯威夫特一起工作,我和我的伙伴正在试着做一个小游戏来测试我们学到的东西。我们制作了一种怪物格斗游戏,没有移动的物体,只需点击怪物。到目前为止,所有的好东西都可以正常工作,升级后可以得到更多的Hp或Str来对怪物造成更大的伤害,并且在反击时得到更多的Hp。这么说吧。我被制作成游戏的物品,但我想让它们顺路来到怪物身边。做了不同的类型,并想知道是否有人知道一个代码,以获得一个下降机会的项目.喜欢

代码语言:javascript
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"Normal" = 73%
"Rare" = 25%
"Legend" = 2%

我环顾四周的每一个搜索引擎,但找不到任何我需要的。希望能很快得到答复,谢谢。Greetz Kristof.V

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回答 3

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2016-01-07 00:47:15

使用随机函数uniform

返回0与插入参数减1之间的随机数。 例如,arc4random_uniform( 3 )可能返回0、1或2,但不返回3。

你可以像这样使用它:

代码语言:javascript
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let random = Int(arc4random_uniform(100))

if random < 73 { 
     // drop normal
}
else if random < 73+25 { 
     // drop rare
} else {
     // drop legend
}
票数 1
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Stack Overflow用户

发布于 2016-01-07 00:57:04

这个逻辑与Avt的答案相同,只是一个不同的实现。

代码语言:javascript
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let random = Int(arc4random_uniform(100))

switch random {
case 0...72: print("Normal")
case 73...97: print("Rare")
case 98...99: print("Legend")
default: fatalError("Wrong number")
}
票数 2
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Stack Overflow用户

发布于 2016-01-07 01:43:05

(编辑:按照后续问题https://stackoverflow.com/questions/34667167/random-number-to-print-array-swift?noredirect=1#comment57080354_34667167也包括武器类型)

如前所述,使用arc4random函数。下面是一个更完整的“怪物”例子。

可以适当地将不同的稀有性和武器类型作为enum案例进行保存。

代码语言:javascript
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enum Rarities {
    case Normal
    case Rare
    case Legendary
}

enum Weapons {
    case Knife
    case Sword
    case Katana
}

每个怪物都可以是Monster类的一个实例,它具有自己的特定项和罕见的下降率,在创建Monster对象时进行初始化。

代码语言:javascript
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class Monster {
    var name : String
    var dropRatesRarity = [Rarities:Double]()
    var dropRatesWeapons = [Weapons:Double]()

    init(name: String, dropRatesRarity: [Rarities:Double], dropRatesWeapons: [Weapons:Double]) {
        self.name = name
        var rateSum = dropRatesRarity.values.reduce(0.0, combine: +)
        var dropRatesCumSum = 0.0
        for (k, v) in dropRatesRarity {
            self.dropRatesRarity[k] = v/rateSum + dropRatesCumSum
            dropRatesCumSum += v/rateSum
        }
        rateSum = dropRatesWeapons.values.reduce(0.0, combine: +)
        dropRatesCumSum = 0.0
        for (k, v) in dropRatesWeapons {
            self.dropRatesWeapons[k] = v/rateSum + dropRatesCumSum
            dropRatesCumSum += v/rateSum
        }
    }

    func dropItem() -> (Weapons,Rarities) {
        return (generateItemType(), generateRarity())
    }

    func generateRarity() -> Rarities {
        let random = Double(Float(arc4random()) / Float(UINT32_MAX))
        return dropRatesRarity.filter({ (k, v) in v >= random }).minElement({ $0.1 < $1.1 })?.0 ?? .Normal
    }

    func generateItemType() -> Weapons {
        let random = Double(Float(arc4random()) / Float(UINT32_MAX))
        return dropRatesWeapons.filter({ (k, v) in v >= random }).minElement({ $0.1 < $1.1 })?.0 ?? .Knife
    }
}

某些Monster实例的示例:

代码语言:javascript
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/* Example */
var myDropRatesRarity = [Rarities:Double]()
myDropRatesRarity[.Normal] = 73 // relative drop rates, needn't sum to 100
myDropRatesRarity[.Rare] = 25
myDropRatesRarity[.Legendary] = 2

var myDropRatesWeapons = [Weapons:Double]()
myDropRatesWeapons[.Knife] = 50
myDropRatesWeapons[.Sword] = 30
myDropRatesWeapons[.Katana] = 20

var myMonster = Monster(name: "Godzilla", dropRatesRarity: myDropRatesRarity, dropRatesWeapons: myDropRatesWeapons)

var myItem = myMonster.dropItem()
print(myMonster.name + " dropped a \(myItem.0) of \(myItem.1) rarity!")
/* "Godzilla dropped a Katana of Normal rarity!" */
/* ... most likely Normal rarity ... keep grinding! */
票数 1
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/34645338

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