我回忆起开始和斯威夫特一起工作,我和我的伙伴正在试着做一个小游戏来测试我们学到的东西。我们制作了一种怪物格斗游戏,没有移动的物体,只需点击怪物。到目前为止,所有的好东西都可以正常工作,升级后可以得到更多的Hp或Str来对怪物造成更大的伤害,并且在反击时得到更多的Hp。这么说吧。我被制作成游戏的物品,但我想让它们顺路来到怪物身边。做了不同的类型,并想知道是否有人知道一个代码,以获得一个下降机会的项目.喜欢
"Normal" = 73%
"Rare" = 25%
"Legend" = 2%我环顾四周的每一个搜索引擎,但找不到任何我需要的。希望能很快得到答复,谢谢。Greetz Kristof.V
发布于 2016-01-07 00:47:15
使用随机函数uniform
返回0与插入参数减1之间的随机数。 例如,arc4random_uniform( 3 )可能返回0、1或2,但不返回3。
你可以像这样使用它:
let random = Int(arc4random_uniform(100))
if random < 73 {
// drop normal
}
else if random < 73+25 {
// drop rare
} else {
// drop legend
}发布于 2016-01-07 00:57:04
这个逻辑与Avt的答案相同,只是一个不同的实现。
let random = Int(arc4random_uniform(100))
switch random {
case 0...72: print("Normal")
case 73...97: print("Rare")
case 98...99: print("Legend")
default: fatalError("Wrong number")
}发布于 2016-01-07 01:43:05
(编辑:按照后续问题https://stackoverflow.com/questions/34667167/random-number-to-print-array-swift?noredirect=1#comment57080354_34667167也包括武器类型)
如前所述,使用arc4random函数。下面是一个更完整的“怪物”例子。
可以适当地将不同的稀有性和武器类型作为enum案例进行保存。
enum Rarities {
case Normal
case Rare
case Legendary
}
enum Weapons {
case Knife
case Sword
case Katana
}每个怪物都可以是Monster类的一个实例,它具有自己的特定项和罕见的下降率,在创建Monster对象时进行初始化。
class Monster {
var name : String
var dropRatesRarity = [Rarities:Double]()
var dropRatesWeapons = [Weapons:Double]()
init(name: String, dropRatesRarity: [Rarities:Double], dropRatesWeapons: [Weapons:Double]) {
self.name = name
var rateSum = dropRatesRarity.values.reduce(0.0, combine: +)
var dropRatesCumSum = 0.0
for (k, v) in dropRatesRarity {
self.dropRatesRarity[k] = v/rateSum + dropRatesCumSum
dropRatesCumSum += v/rateSum
}
rateSum = dropRatesWeapons.values.reduce(0.0, combine: +)
dropRatesCumSum = 0.0
for (k, v) in dropRatesWeapons {
self.dropRatesWeapons[k] = v/rateSum + dropRatesCumSum
dropRatesCumSum += v/rateSum
}
}
func dropItem() -> (Weapons,Rarities) {
return (generateItemType(), generateRarity())
}
func generateRarity() -> Rarities {
let random = Double(Float(arc4random()) / Float(UINT32_MAX))
return dropRatesRarity.filter({ (k, v) in v >= random }).minElement({ $0.1 < $1.1 })?.0 ?? .Normal
}
func generateItemType() -> Weapons {
let random = Double(Float(arc4random()) / Float(UINT32_MAX))
return dropRatesWeapons.filter({ (k, v) in v >= random }).minElement({ $0.1 < $1.1 })?.0 ?? .Knife
}
}某些Monster实例的示例:
/* Example */
var myDropRatesRarity = [Rarities:Double]()
myDropRatesRarity[.Normal] = 73 // relative drop rates, needn't sum to 100
myDropRatesRarity[.Rare] = 25
myDropRatesRarity[.Legendary] = 2
var myDropRatesWeapons = [Weapons:Double]()
myDropRatesWeapons[.Knife] = 50
myDropRatesWeapons[.Sword] = 30
myDropRatesWeapons[.Katana] = 20
var myMonster = Monster(name: "Godzilla", dropRatesRarity: myDropRatesRarity, dropRatesWeapons: myDropRatesWeapons)
var myItem = myMonster.dropItem()
print(myMonster.name + " dropped a \(myItem.0) of \(myItem.1) rarity!")
/* "Godzilla dropped a Katana of Normal rarity!" */
/* ... most likely Normal rarity ... keep grinding! */https://stackoverflow.com/questions/34645338
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