我试图导入3D模型文件,并使用Metal (在OSX10.11上)使用ModelIO和MetalKit呈现它们,但我从这些框架(特别是ModelIO)中看到的行为并不像预期的那样。
我可以导入.obj文件并将它们转换为MetalKit网格,而不会造成任何错误,但是网格(至少在渲染下)似乎只是一个大的三角形扇形,所有三角形都是从一个点发出的。下面屏幕截图中的模型应该是"Suzanne“猴头的细分版本:

在检查时,导入文件中的MDLSubmesh顶点索引没有任何意义。连续的索引集继续引用索引0的顶点,有时在同一组索引中多次引用,这将解释呈现过程中的外观。我已经确认这个.obj文件可以导入到其他应用程序中。
我尝试过导入其他3D文件格式(所有这些格式都得到了框架的官方支持),但是除了.obj之外,任何其他格式都会在调用MDLAsset的init()时引起不透明的init()。
我正在使用Xcode 7.2并以OSX10.11为目标。
发布于 2016-08-26 04:40:43
我也经历过类似的问题,虽然我是一名金属新手,但我发现了一些事情。
我试图进口梅丽塔茶壶,但我也有一个“爆炸”的面孔,而不是标志性的泡茶设备。在阅读了MDLVertexBufferLayout的文档之后,我找到了解决方案,该文档内容如下:
网格可以将顶点数据存储在阵列模型的结构中,其中每个顶点属性(例如顶点位置或表面法线)的数据位于单独的顶点缓冲器中,或者存储在结构模型数组中,其中多个顶点属性共享相同的缓冲区。
通过查看默认实现的.layouts和.attributes属性,它们为每个属性类型创建一个缓冲区(如上面的引号,第一个例子),其中我想使用混合模式。
我用自己的数组手动设置了.layouts和.attributes,然后,我得到了.半个梅丽塔壶?

class func setup(meshWithDevice device: MTLDevice) -> MTKMesh
{
// Allocator
let allocator = MTKMeshBufferAllocator(device: device)
// Vertex Descriptor, tells the MDLAsset how to layout the buffers
let vertexDescriptor = MDLVertexDescriptor()
// Vertex Buffer Layout, tells how many buffers will be used, and the stride of its structs
// (the init(stide: Int) crashes in the Beta)
let vertexLayout = MDLVertexBufferLayout()
vertexLayout.stride = MemoryLayout<Vertex>.size
// Apply the Layouts
vertexDescriptor.layouts = [vertexLayout]
// Apply the attributes, in my case, position and normal (float4 x2)
vertexDescriptor.attributes =
[
MDLVertexAttribute(name: MDLVertexAttributePosition, format: MDLVertexFormat.float4, offset: 0, bufferIndex: 0),
MDLVertexAttribute(name: MDLVertexAttributeNormal, format: MDLVertexFormat.float4, offset: MemoryLayout<float4>.size, bufferIndex: 0)
]
var error : NSError? = nil
// Load the teapot
let asset = MDLAsset(url: Bundle.main.url(forResource: "teapot", withExtension: "obj")!, vertexDescriptor: vertexDescriptor, bufferAllocator: allocator, preserveTopology: true, error: &error)
if let error = error
{
print(error)
}
// Obtain the teapot Mesh
let teapotModel = asset.object(at: 0) as! MDLMesh
// Convert into MetalKit Mesh, insted of ModelIO
let teapot = try! MTKMesh(mesh: teapotModel, device: device)
return teapot
}( XCode 8 Beta 6中的Swift 3.0 )
如果我能把整件事都呈现出来,我就会更新我的帖子。
编辑:现在开始工作

孩子,这个错误在我的头上,我在指数上错了:
//// Buffers
renderPass.setVertexBuffer(mesh.vertexBuffers[0].buffer, offset: 0, at: 0)
renderPass.setVertexBuffer(uniformBuffer, at: 1)
let submesh = mesh.submeshes[0]
let indexSize = submesh.indexType == .uInt32 ? 4 : 2
//// Draw Indices
renderPass.drawIndexedPrimitives(submesh.primitiveType,
indexCount: submesh.indexBuffer.length / indexSize,
indexType: submesh.indexType,
indexBuffer: submesh.indexBuffer.buffer,
indexBufferOffset: 0)问题在于let indexSize = submesh.indexType == .uInt32 ? 4 : 2,在我从右边做32 : 16之前,但是.length属性是以字节(而不是位)的形式出现的,非常愚蠢。
无论如何,我成功地用Metal加载了一个Obj文件,所以问题要么是:我前面提到的单个缓冲每个属性的问题,要么是代码中的一个完全不同的问题。
https://stackoverflow.com/questions/34562300
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