我正在创建一个类似于“飞行控制”的游戏。现在,我可以通过在屏幕上拖动鼠标来创建一个linerenderer,并且对象将跟随它。以下是代码:
void Update ()
{
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
if(Physics.Raycast(ray, out hit, 1000))
{
if(mouseDown)
{
if (pathList.Count == lineNum)
{
GameObject x = new GameObject();
x.AddComponent<LineRenderer>();
LineRenderer lr = x.GetComponent<LineRenderer>();
lr.shadowCastingMode = UnityEngine.Rendering.ShadowCastingMode.Off;
lr.receiveShadows = false;
lr.SetWidth(0.4f, 0.4f);
lr.material = m;
List<Vector3> path = new List<Vector3>();
lrList.Add(lr);
pathList.Add(path);
pathList[lineNum] = new List<Vector3>();
finalPath.Add(hit.point);
}
if(Vector3.Distance(finalPath[finalPath.Count-1], hit.point) >5)
{
finalPath.Add(hit.point);
}
pathList[lineNum].Add(hit.point);
lrList[lineNum].SetVertexCount(pathList[lineNum].Count);
lrList[lineNum].SetPosition(pathList[lineNum].Count - 1, hit.point + new Vector3(0, 0.1f, 0));
hitPoints.Add(hit.point);
}
}问题是,当跟随者对象到达时,我希望这条线消失。就像从起点到终点。下面是我在下面这个对象上的代码:
public class FollowLine : MonoBehaviour {
LineGenerator ln;
Vector3[] path;
int i = 0;
int y = 0;
void Start ()
{
ln = FindObjectOfType<LineGenerator>();
}
void Update ()
{
path = ln.finalPath.ToArray();
if (path.Length != 0 && Vector3.Distance(transform.position, path[i]) > 1)
{
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, path[i], Time.deltaTime*3);
}
else if(path.Length > i+1)
{
i++;
}
if(ln.pathList.Count != 0 && Vector3.Distance(transform.position, ln.pathList[0][0]) < 1)
{
ln.pathList[0].RemoveAt(ln.pathList.Count-1);
}
}问题是,即使这段代码实际上删除了行渲染器中的oints,但它不会影响屏幕上的任何内容。
发布于 2015-12-07 16:34:48
您的代码确实很难阅读,但似乎您并没有真正从行呈现器中删除点,而且它还可能存在多个其他问题。
将行呈现器组件引用存储在lrList中。你打电话来
ln.pathList[0].RemoveAt(ln.pathList.Count-1);在第二个脚本中,它移除pathList中索引with List.Count-1中的点(注意,您从pathList引用了pathList列表和索引,这是一个错误吗?)如果不是这样的话,您试图通过这个方法实现什么?),从第一个脚本看,它只是一个Vector3列表。
现在回到第一个脚本,您已经
lrList[lineNum].SetVertexCount(pathList[lineNum].Count);它将行呈现器的点数截断为pathList[lineNum]的长度(尽管第二个脚本实际上可以从pathList的中间删除点)。注意它是在if mouseDown子句下,所以它只会发生在鼠标向下。另外,它会立即添加另一个点,而不是在鼠标点击的位置,所以它会造成一些额外的混乱。
您应该考虑重写这段代码。首先:如果要删除行呈现器,请使用Object.Destroy函数:
Destroy(lrList[someIdx].gameObject); // Destroy the game object
lrList.RemoveAt(someIdx); // Remove from list if we don't need it如果您只想清除在线渲染器上的点,请将顶点计数设置为0:
lrList[someIdx].SetVertexCount(0);如果要删除行渲染器中的特定点,则要复杂得多。使用备份数据(类似于pathList中的数据)清除并重新创建它的点列表,因此它可能如下所示:
pathList[someIdx].RemoveAt(whatever_you_want); // Remove the point you want
lrList[someIdx].SetVertexCount(pathList[someIdx].Count); // Truncate line renderer points
// Set new points
for (int i = 0; i < pathList[someIdx].Count; ++i) {
lrList[someIdx].SetPosition(i, pathList[someIdx][i]);
}希望这能有所帮助。
https://stackoverflow.com/questions/34135160
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