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社区首页 >问答首页 >如何在Unity3D中组织资源的装卸?

如何在Unity3D中组织资源的装卸?
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Stack Overflow用户
提问于 2015-12-06 13:15:06
回答 1查看 992关注 0票数 0

我有340只精灵,我想把它们像漫画书一样展现出来。这本漫画书有39个章节,每一章大约有6-10幅图片.

我注意到,如果文件resources.assets大于2Gb,团结不允许从参考资料文件夹中加载资源,所以我将所有资源分成两组:第一组图像留在参考资料文件夹中,第二组图像合并到AssetBundle中。

所以现在,如果我想看第一章,它从第一章加载图片,如果我继续选择第二章,它从第一章卸载图像,从第二章加载图像。但是,如果我想再次看到第一章,那么有两种情况。

如果第一章中的图像是从参考资料文件夹加载的-好的,它只是再次加载它们。

如果图片是从AssetBundle加载的-它不能再加载这些图像,因为当我从第一章切换到第二章时,它从第一章卸载资源,现在它们已经被删除了。

那么,如何用AssetBundle和已删除的资源修复第二种情况呢?我只是不能一直把所有未用的资源都保存在记忆里。

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2015-12-07 10:27:09

只需像以前一样使用WWW类再次加载资产包。您将不得不让您的应用程序,直到加载完成。在加载时,应该显示一个加载弹出。

像这样的东西在一个协同线:

代码语言:javascript
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WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload (url, 1);
yield return www;
AssetBundle bundle = www.assetBundle;
AssetBundleRequest request = bundle.LoadAssetAsync ("img1", typeof(Texture2D));
yield return request;
Texture2D img = request.asset as Texture2D ;

http://docs.unity3d.com/Manual/LoadingAssetBundles.html

票数 1
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/34117805

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