因此,我最近了解了mipmapping的定义,但不确定如何在three.js中正确使用该技术。
我看了一下这个例子:manualmipmap.html
我也看到了这个:各向异性
两者似乎都使用mipmapping。第一个示例包含以下代码:
function mipmap( size, color ) {
var imageCanvas = document.createElement( "canvas" ),
context = imageCanvas.getContext( "2d" );
imageCanvas.width = imageCanvas.height = size;
context.fillStyle = "#444";
context.fillRect( 0, 0, size, size );
context.fillStyle = color;
context.fillRect( 0, 0, size / 2, size / 2 );
context.fillRect( size / 2, size / 2, size / 2, size / 2 );
return imageCanvas;
}
var canvas = mipmap( 128, '#f00' );
var textureCanvas1 = new THREE.CanvasTexture( canvas );
textureCanvas1.mipmaps[ 0 ] = canvas;
textureCanvas1.mipmaps[ 1 ] = mipmap( 64, '#0f0' );
textureCanvas1.mipmaps[ 2 ] = mipmap( 32, '#00f' );
textureCanvas1.mipmaps[ 3 ] = mipmap( 16, '#400' );
textureCanvas1.mipmaps[ 4 ] = mipmap( 8, '#040' );
textureCanvas1.mipmaps[ 5 ] = mipmap( 4, '#004' );
textureCanvas1.mipmaps[ 6 ] = mipmap( 2, '#044' );
textureCanvas1.mipmaps[ 7 ] = mipmap( 1, '#404' );
textureCanvas1.repeat.set( 1000, 1000 );
textureCanvas1.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
textureCanvas1.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
var textureCanvas2 = textureCanvas1.clone();
textureCanvas2.magFilter = THREE.NearestFilter;
textureCanvas2.minFilter = THREE.NearestMipMapNearestFilter;
materialCanvas1 = new THREE.MeshBasicMaterial( { map: textureCanvas1 } );
materialCanvas2 = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffccaa, map: textureCanvas2 } );
var geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry( 100, 100 );
var meshCanvas1 = new THREE.Mesh( geometry, materialCanvas1 );
meshCanvas1.rotation.x = -Math.PI / 2;
meshCanvas1.scale.set(1000, 1000, 1000);
var meshCanvas2 = new THREE.Mesh( geometry, materialCanvas2 );
meshCanvas2.rotation.x = -Math.PI / 2;
meshCanvas2.scale.set( 1000, 1000, 1000 );不清楚的是:
textureCanvas1.mipmaps[ 1 ] = mipmap( 64, '#0f0' );以及2d上下文的使用。
不管怎样,考虑到例子的性质,我仍然不知道如何绘制行星地图。所以是的,我不知道如何正确地映射一个球体。首先,我需要我的行星/球体由独立的部分组成,这样我就可以将破碎的纹理的不同片段放在球体的每一段上。然后我创造了两种大小变化的力量,然后呢?
所以我的问题是,当用于立方体、球体等时,three.js中的mipmapping是什么样子的?一个简化的演示将是非常感谢的,因为现有的例子(这是罕见的)似乎都过于臃肿或无记录。
编辑:堆栈溢出中的另一个用户发布了以下内容:
var texture = THREE.ImageUtils.loadTexture( 'images/512.png', undefined, function() {
texture.repeat.set( 1, 1 );
texture.mipmaps[ 0 ] = texture.image;
texture.generateMipmaps = true;
texture.needsUpdate = true;
};mipmaps的关键似乎是texture.mipmaps[]。不过,在这里,这个人只指定了一幅图像。难道我们不应该提供不同的图像,让计算机决定哪一个是批准取决于你的距离?不确定这个mipmapping是如何工作的。
发布于 2015-12-06 10:51:46
Mipmapping映射
Mipmapping是一种纹理绘制技术,您可以在每个纹理的基础上应用它.它的基本要点是,当启用mipmapping时,GPU将使用较小版本的纹理渲染一个表面,具体取决于该表面离摄像机有多远。
为了使用mipmap,您需要为您的纹理提供一组mipmap;mipmap是纹理的较小版本。您可以自己提供这些mipmap,在过去的日子里,您可能不得不这样做,但是使用最近的图形API (OpenGL >= 3.0),它们可以自动生成。--如果您所做的只是将基本的纹理映射应用到球体表面,则不太可能需要生成自己的mipmap。
混合映射与正在纹理的对象的3D形状没有任何关系。无论是将纹理应用到多维数据集、球体或任何其他模型,作为程序员,启用mipmapping所需的步骤都是相同的。您不需要启用mipmapping来呈现纹理,尽管它可能会使您的纹理看起来更漂亮。
这在Three.js中是如何影响您的?
默认情况下,in three.js不需要为纹理生成mipmap。参考three.js 纹理文档,有一个generateMipmaps属性控制mipmap的自动生成,默认为true。此特性在呈现器这里中实现。这意味着获得mipmapped纹理所需的最小值如下:
var texture1 = THREE.ImageUtils.loadTexture("surface.png");
// our mipmaps will generate automatically now!还有一个mipmaps属性可以用mipmap图像手动填充,如您提供的示例所示。奇怪的是,一个无文档的特性是,如果这个数组不是空的,它将禁用自动生成mipmap。您可以看到该这里的源代码。
示例故障
在平铺地板上画的第一个例子中,mipmap()函数在HTML上绘制2D纹理。它负责绘制你在地面上看到的瓷砖纹理。然后将这些纹理作为mipmap加载到mipmaps数组中,这样three.js就可以在3D中呈现它们。
var canvas = mipmap( 128, '#f00' );
var textureCanvas1 = new THREE.CanvasTexture( canvas );
// manually set up some mipmaps
textureCanvas1.mipmaps[ 0 ] = canvas;
textureCanvas1.mipmaps[ 1 ] = mipmap( 64, '#0f0' );
textureCanvas1.mipmaps[ 2 ] = mipmap( 32, '#00f' );
textureCanvas1.mipmaps[ 3 ] = mipmap( 16, '#400' );
textureCanvas1.mipmaps[ 4 ] = mipmap( 8, '#040' );
textureCanvas1.mipmaps[ 5 ] = mipmap( 4, '#004' );
textureCanvas1.mipmaps[ 6 ] = mipmap( 2, '#044' );
textureCanvas1.mipmaps[ 7 ] = mipmap( 1, '#404' );你注意到每个连续的mipmap是如何两倍小的吗?起始纹理(必须放在mipmaps[0]中)是128x128,第二个是64x64,第三个是32x32,依此类推。颜色(#0f0,#00f,#400等)是造成瓷砖上奇怪彩虹效应的原因。它们的颜色不同,以说明不同的mipmap的边缘。
奖金:各向异性
第二个例子用于显示一种称为各向异性滤波的效果,这是在mipmapping之上的一种进一步增强,它根据相机和与摄像机的视角之间的距离来选择纹理大小。这可以使远离纹理看起来更好,当他们倾斜远离相机。
var maxAnisotropy = renderer.getMaxAnisotropy();
var texture1 = THREE.ImageUtils.loadTexture( "textures/crate.gif" );
// no need to generate mipmaps here, we get them automatically!
texture1.anisotropy = maxAnisotropy;
texture1.wrapS = texture1.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
texture1.repeat.set( 512, 512 );你有没有注意到左边的板条箱纹理(texture1)比右边的箱子纹理(texture2)清晰得多,也不那么模糊?
结果
我在柱塞中列出了一个更深入的例子,希望能使它更清楚地了解在所有这些场景中发生的事情。一些注意事项:
https://stackoverflow.com/questions/34040978
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