我从外部库获得了三个IntPtr到RGB通道数组的IntPtr。目前,我将这三个数组合并为一个,并从新数组创建一个ImageSource。
但是图像可能真的很大(目前高达8000 x 4000 px),因此数据的转换(已经放置在内存中)需要太长时间。
是否有一种方法可以使用这些指针在画布中显示图像而不进行复制?例如,带肋OnRender方法或其他方法的派生类OnRender?
我没有发现任何属于我问题的东西。
更新:当前代码如下所示:
int unmapByes = Math.Abs(stride) - (width * 3);
byte* _ptrR = (byte*)ptrR;
byte* _ptrG = (byte*)ptrG;
byte* _ptrB = (byte*)ptrB;
BitmapSource bmpsrc = null;
App.Current.Dispatcher.Invoke(() =>
{
bmpsrc = BitmapSource.Create(width,
height,
96,
96,
PixelFormats.Bgr24,
null,
new byte[bytes],
stride);
});
BitmapBuffer bitmapBuffer = new BitmapBuffer(bmpsrc);
byte* buffer = (byte*)bitmapBuffer.BufferPointer;
Parallel.For(0, bytes / 3 - height, (offset) =>
{
int i = offset * 3 + (((offset + 1) / width)) * unmapByes;
*(buffer + i) = *(_ptrB + offset);
*(buffer + i + 1) = *(_ptrG + offset);
*(buffer + i + 2) = *(_ptrR + offset);
});
return bmpsrc;发布于 2016-01-13 09:53:16
正确的答案是:
去掉循环中的计算,这有很高的成本。在这种情况下,这是分裂。高成本的计算是CPU指令集中没有的每一种计算。
第二个问题是,一个Parallel.For循环可以提高速度,但前提是循环中的每个线程都有更大的工作量。否则,处理费用太高。
因此,现在我更改了代码,并对每一行使用了一个Parallel.For循环,对这一行中的每个像素使用了一个内部for循环。
现在,我可以转换一个大小为8000x4000,24 1ms,32 my的图像(在我的系统中,我可以说100万像素= 1ms)。
对于未来:每个有问题的人都想知道,为什么他的问题被否决了。如果你不知道答案,或只写牛*t,停止它。
发布于 2015-11-27 18:16:44
WPF图像源实际上是驻留在GPU上的纹理,因此它们必须有非常特定的格式。在这个世界上,你将无法通过你的三个数组。
然而,8000x4000只有32 in (乘以颜色字节),这在RAM中没有什么可复制的。如果你真的把你的减速描述为这一点,我敢打赌你做错了什么(使用List<>或类似的可增长数组,而不是预先分配整个缓冲区,多次重做计算等等)。
作为我头顶上的一个优化提示,我建议不要同时使用3个指针的简单实现,一次做一个数组来将它保存在您的L1缓存中。
https://stackoverflow.com/questions/33962836
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