
这是我的立方体?我已经将所有的顶点坐标设置为-1或+1,所以每个边的所有距离都应该是2.0。但是,只有当Z坐标值减半时,它才会显示为多维数据集。
我错过了MVP代码中的bug吗?
glEnableVertexAttribArray( 0 );
glEnableVertexAttribArray( 1 );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, m_VBO );
// First attributes are the x,y,z coords..
glVertexAttribPointer( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, CVertex3DC::m_Stride, 0 );
// Second attribute will be the RGBA
glVertexAttribPointer( 1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, CVertex3DC::m_Stride, (void *) g_XYZFloatLen );
// PROJECTION
glm::mat4 Projection = glm::perspective( 45.0f, g_AspectRatio, 0.1f, 100.0f );
// VIEW
glm::mat4 View = glm::mat4(1.0);
dist = -5.0f;
View = glm::translate( View, glm::vec3( 0.0f, 0.0f, dist ) );
// MODEL
glm::mat4 Model = glm::mat4(1.0);
rot = 0;
Model = glm::rotate( Model, rot, glm::vec3( 0.0f, 1.0f, 1.0f ) ); // where x, y, z is axis of rotation (e.g. 0 1 0)
glm::mat4 MVP;
MVP = Projection * View * Model;
GLuint transformLoc;
transformLoc = glGetUniformLocation( g_ShaderProgram, "transform" );
glUniformMatrix4fv( transformLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr( MVP ) );
int nOffset = 0;
// Draw each face..
for( int f = 0; f < (int) m_Faces.size(); f ++ )
{
nOffset = m_Faces[ f ].Render( nOffset );
}
glDisableVertexAttribArray( 0 );
glDisableVertexAttribArray( 1 );更新:这里是顶点着色器-我现在不使用‘普通’。
#version 330
layout (location = 0) in vec3 Position;
layout (location = 1) in vec4 color;
layout (location = 2) in vec3 normal;
out vec4 frag_color;
uniform mat4 transform;
void main()
{
gl_Position = transform * vec4(0.5 * Position.x, 0.5 * Position.y, Position.z, 1.0);
// Pass vertex color to fragment shader..
frag_color = color;
}发布于 2015-11-22 14:06:55
变换矩阵只是真理的一半。在现代GL中,顶点着色器(或者更准确地说:在光栅化器之前的所有可编程阶段)负责将对象空间坐标转换为剪辑空间。
因此,着色器可能使用矩阵,或者完全忽略它们,或者它可能会应用额外的转换。在您的示例中,在应用转换矩阵之前,VS将x和y缩放为0.5,因此您的对象出现在z中。
请注意,顶点着色器甚至可能根本不使用输入属性。通过单独生成由gl_VertexID实现的曲面参数,它可以完全无属性地工作。因此,当您只知道顶点数组中的数据和所有制服的状态时,仍然不知道呈现的外观将如何(尽管在大多数情况下,数据和制服将被使用,否则将浪费资源来指定它们)。
https://stackoverflow.com/questions/33847961
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