我已经从这个问题获得了这个函数。我改变了轮换的标志:
void rotateBotConnector()
{
Vector3 diff = (player.transform.position - botConnector.transform.position).normalized;
float rot_z = Mathf.Atan2(diff.y, diff.x) * Mathf.Rad2Deg;
botConnector.transform.localRotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, -(rot_z - 90f));
}但问题是,现在我的目标跟随玩家在XZ平面,但当旋转达到一定程度,左或右,物体停止旋转,向我的球员。
为了更好地理解:http://imgur.com/vWaqc31
发布于 2015-11-17 15:53:59
为什么不直接使用:
var target : Transform;
transform.LookAt(Vector3(target.transform.position.x, target.transform.position.y, transform.position.z);这似乎比使用euler容易得多。这样你就可以看到目标的x&y,但是转换你的z。
另外,我对欧拉不是专家,但它似乎只限于90度转弯,我认为这可能就是为什么:
Quaternion.Euler(0f, 0f, -(rot_z - 90f));发布于 2015-11-17 16:02:20
除非你绝对有必要通过角度旋转,否则你可能更愿意使用物体的前向矢量,这样更容易理解逻辑:
void rotateBotConnector()
{
Vector3 targetForwad = botConnector.transform.position - player.transform.position;
targetForward.y= 0f;
targetForward.Normalize(); // <-- this is very expensive function try avoid using it whenever possible
botConnector.forward = Vector3.Lerp(botConnector.forward, targetForward, Time.deltaTime));
}再一次,如果你的cpu周期短,你可能想尝试计算角度,而不是向量。但在大多数情况下,这是可以的。(代码需要拼写检查)
https://stackoverflow.com/questions/33759841
复制相似问题