是否有人将FreeType与DirectX 11集成用于字体呈现?我找到的唯一一篇文章是DirectX 11字体渲染。我似乎无法匹配正确的DXGI_FORMAT来呈现FreeType为字形创建的灰度位图。
发布于 2015-10-14 17:35:23
在Direct3D 11中有三种处理灰度纹理的方法:
选项(1):您可以使用RGB格式并复制通道。例如,您可以使用DXGI_R8G8B8A8_UNORM并将R、G、B设置为单个单色通道,将A设置为所有不透明(0xFF)。你可以用同样的方式处理单色+阿尔法(2通道)数据。
当
.DDS亮度格式(D3DFMT_L8、D3DFMT_L8A8)由DirectXTex库和织构命令行工具与-xlum开关一起加载时,支持这种转换。
这使得纹理高达4倍的内存,但很容易集成使用标准着色器。
选项(2):使用DXGI_FORMAT_R8_UNORM作为格式,将单色纹理保持为单一通道。然后使用自定义着色器呈现,它在运行时将红色通道复制到RGB。
实际上,您链接到的教程博客帖子就是这样做的:
///////// PIXEL SHADER
float4 main(float2 uv : TEXCOORD0) : SV_Target0
{
return float4(Decal.Sample(Bilinear, uv).rrr, 1.f);
}对于单色+阿尔法(2通道),您将使用DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM,然后您的自定义着色器将使用.rrrg作为分水岭。
选项(3):您可以使用自定义编码器将单色数据压缩为DXGI_FORMAT_BC2格式。这是在DirectX工具包的MakeSpriteFont工具中使用/TextureFormat:CompressedMono实现的。
// CompressBlock (16 pixels (4x4 block) stored as 16 bytes)
long alphaBits = 0;
int rgbBits = 0;
int pixelCount = 0;
for (int y = 0; y < 4; y++)
{
for (int x = 0; x < 4; x++)
{
long alpha;
int rgb;
// This is the single monochrome channel
int value = bitmapData[blockX + x, blockY + y];
if (options.NoPremultiply)
{
// If we are not premultiplied, RGB is always white and we have 4 bit alpha.
alpha = value >> 4;
rgb = 0;
}
else
{
// For premultiplied encoding, quantize the source value to 2 bit precision.
if (value < 256 / 6)
{
alpha = 0;
rgb = 1;
}
else if (value < 256 / 2)
{
alpha = 5;
rgb = 3;
}
else if (value < 256 * 5 / 6)
{
alpha = 10;
rgb = 2;
}
else
{
alpha = 15;
rgb = 0;
}
}
// Add this pixel to the alpha and RGB bit masks.
alphaBits |= alpha << (pixelCount * 4);
rgbBits |= rgb << (pixelCount * 2);
pixelCount++;
}
}
// The resulting BC2 block is:
// uint64_t = alphaBits
// uint16_t = 0xFFFF
// uint16_t = 0x0
// uint32_t = rgbBits生成的纹理然后使用标准的α混合着色器呈现.因为它每像素使用一个字节,这实际上与您使用的DXGI_FORMAT_R8_UNORM大小相同。
这种技术不适用于2通道数据,但对α混合单色图像,如字体符号,效果很好。
https://stackoverflow.com/questions/33129524
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