这是问题的截图:rings.jpg
你可以在土星上空的光环投影阴影上看到一条黑线,它发生在任何物体的阴影的所有边界上。
这是我用来渲染深度图的像素着色器,我使用颜色的绿色和蓝色值来存储alpha值。
float depthValue;
float4 color;
float4 textureColor;
textureColor = shaderTexture.Sample(SampleType, input.tex);
depthValue = input.depthPosition.z / input.depthPosition.w;
color = float4(depthValue, textureColor.a, textureColor.a, 1.0f);
return color;这是我用来渲染最终颜色的像素着色器片段:
if((saturate(projectTexCoord.x) == projectTexCoord.x) && (saturate(projectTexCoord.y) == projectTexCoord.y))
{
float4 color_d = depthMapTexture.Sample(SampleTypeClamp, projectTexCoord);
depthValue = color_d.r;
lightDepthValue = input.lightViewPosition.z / input.lightViewPosition.w;
lightDepthValue = lightDepthValue - bias;
if(lightDepthValue < depthValue)
{
lightIntensity = saturate(dot(input.normal, lightDir));
}
else
{
lightIntensity = saturate(dot(input.normal, lightDir))*(1.0f - color_d.g);
}
}不好意思,我不知道问题出在哪里,也许是在代码的其他地方,但这绝对不是我使用的纹理文件,所以它必须是代码。
知道我能从哪里开始找这个问题吗?
发布于 2015-10-09 19:26:05
问题在于D3D11_SAMPLER_DESC所使用的纹理过滤器,它被设置为D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR,所以纹理被内插,在边框中软化颜色和alpha值,这导致着色器读取那些软α值,并在不应该的地方投下阴影。
我使用D3D11_FILTER_COMPARISON_MIN_MAG_MIP_POINT作为过滤器创建了一个新的样本集,这样纹理的边框基本不变,就像深度着色器最初创建它一样。现在阴影被正确地投下,边界不再有奇怪的黑线。
发布于 2015-10-09 08:51:35
也许是阴影贴图纹理坐标的采样超出了界限。我看得出来你正在检查,但无论如何我都会测试的。在您的SamplerState中,您有BorderColor集吗?试着把它设置为红色,看看这是否是问题所在。
阴影地图的深度是否与应用着色器的渲染目标相同?
编辑。这是我用SampleCmpLevelZero编写的代码:
if (ShadowCoord.x > 0.0f && ShadowCoord.x < 1.0f && ShadowCoord.y > 0.0f && ShadowCoord.y < 1.0f)
{
ShadowCoord.z -= 0.001f;
float a = 1;
a = ShadowMap.SampleCmpLevelZero(ShadowSampler, ShadowCoord.xy, ShadowCoord.z).r;
a = linearizeDepth(a);
ambient = float4(a,a,a, 0);
}https://stackoverflow.com/questions/33025300
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