我试图创建一些演示来帮助我理解OpenGL、GLEW和GLFW。我发现了一些我似乎无法纠正的有趣的东西。我正在尝试渲染一组简单的棋盘。
float points[] = {
0.0f, 1000.0f, 0.0f,
500.0f, 500.0f, 0.0f,
0.0f, 500.0f, 0.0f,
0.0f, 1000.0f, 0.0f,
500.0f, 500.0f, 0.0f,
500.0f, 1000.0f, 0.0f,
1000.0f, 0.0f, 0.0f,
500.0f, 500.0f, 0.0f,
1000.0f, 500.0f, 0.0f,
1000.0f, 0.0f, 0.0f,
500.0f, 500.0f, 0.0f,
500.0f, 0.0f, 0.0f
};如果我创建初始大小为1000,1000的窗口:
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(1000, 1000, "Simple example", NULL, NULL);棋盘正确显示:

但是,如果我最初创建的窗口大小为640,480,并对其进行了调整,我将得到以下图像:

我尝试过几种不同的调整大小的方法,这似乎是最简单的方法:
int FB_width, FB_height;
glfwGetFramebufferSize(window, &FB_width, &FB_height);
int win_width, win_height;
glfwGetWindowSize(window, &win_width, &win_height);
float width = 1000;
float height = 1000;
glfwSetWindowSize(window, width, height);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glfwSwapBuffers (window);其中:
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}我尝试先创建更大的窗口(1200,1600),然后调整大小(640,480),然后再将其增加到1000,1000:相同的结果。我知道窗口坐标和像素坐标是有区别的,但是我认为这与回调函数有关。
我没有看到一种直接设置框架缓冲区大小的方法,还有什么需要做的吗?
发布于 2015-10-03 18:02:52
唉,它是在我的投影矩阵到顶点着色,我使用了错误的参数为PRO_mat,我的宽度和高度是错误的。
// Vector of 3 points, add the 4th value in the vertex shader
const char* vertex_shader =
"#version 400\n"
"in vec3 vp;"
"uniform mat4 PRO_mat;"
"void main () {"
" gl_Position = PRO_mat*vec4 (vp, 1.0);"
"}";
Eigen::Matrix<GLfloat,4,4> pro_mat_inv = Eigen::Matrix4f::Identity();
pro_mat_inv(0,0) = width/2;
pro_mat_inv(0,3) = width/2;
pro_mat_inv(1,1) = height/2;
pro_mat_inv(1,3) = height/2;https://stackoverflow.com/questions/32925731
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