我对一些场景元素使用了GeometricPrimitive,但是它的Draw()调用总是使用0-1的TX和弦,而没有机会(我认为)来改变它。
如果我只是更改DirectXTk代码本身中的纹理和弦,我就可以通过使用更大的纹理坐标来获得纹理来重复;显然,我不想依赖于对工具箱代码进行黑客攻击。
因此,因为Draw()提供了lambda回调,所以我想知道是否有机会通过更新纹理坐标来纠正这种情况。
我还使用BasicEffect进行渲染。
他们使用可公开访问的VertexPositionNormalTexture。如果这为我提供了一种方式,让我走上他们的顶点缓冲区,更新TX的和弦,那对我来说是可行的。我想知道我是否可以映射(),或者以某种方式访问它们的缓冲区,遍历顶点,更新TX同义词,并希望得到最好的结果。
这是最好的(仅)方法,还是有一个更好的GeometricPrimitive?
发布于 2015-10-06 18:20:02
最后我写了我自己的着色器来渲染原语,并添加了一个UV变换。例如,这允许我通过XMMatrixScaling(10,10,10)来缩放和弦,并得到更大的重复。
https://stackoverflow.com/questions/32853869
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