现在我知道这个问题在这个网站和许多其他网站上已经被问过几百次了,但是我找不到一个解释为什么计算有效,以及我如何能够将它改变到我的需要。
这是我目前的职能:
//Converts X, Y from the 2D World to a Point in the Isometric Grid
public static Vector2 WorldToIsometric(float x, float y, int scale)
{
Vector2 point = new Vector2(x, y);
Vector2 iso_point = new Vector2(point.x, point.y);
float half_scale = scale / 2;
iso_point.x = point.x - (point.y * 2) + half_scale;
iso_point.y = point.x + (point.y * 2) - half_scale;
iso_point.x /= scale;
iso_point.y /= scale;
iso_point.x = Mathf.Floor (iso_point.x);
iso_point.y = Mathf.Floor (iso_point.y);
return iso_point;
}密钥:
x = mouse x in world
y = mouse y in world
scale = width of isometric tile
point = mouse point in world
iso_point = mouse point on isometric grid我想要输出的样子:

实际输出是什么样子的:

我只是无法理解修改代码的概念,我可能花了很长时间,喝了太多咖啡,但不管我改变了什么,似乎都不像我想的那样奏效。
请随意链接一个详细的教程,它是如何工作的数学,但我找不到任何实际帮助我了解如何修改代码。
提前欢呼
发布于 2015-08-23 06:55:45
如果你必须把所有的公式组合在一起,
iso_point.x = point.x/scale - (point.y + 1) / (scale / 2);在您的例子中,point.x t.x/scale是当鼠标向右移动时增加X的原因。如果将鼠标向上移动,您可以看到iso_point.x将减少点t.y/(比例尺/2)。
标度/2来源于瓷砖的高度=宽度/2
当您希望iso_point.x随着point.x t.x和point.x t.y的增加而增加时,您会希望类似于
iso_point.x = point.x + (point.y * 2) - half_scale;同样,iso_point.y必须随着point.x的减少和point.y t.y的增加而增加:
iso_point.y = -point.x + (point.y * 2) - half_scale;https://stackoverflow.com/questions/32163735
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