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Uv坐标:理论问题
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Stack Overflow用户
提问于 2015-08-15 14:27:01
回答 1查看 75关注 0票数 0

在我的previouse question中,我在OpenGL ES 2.0中遇到了一些关于纹理化的问题。在一些帮助下,这个问题现在已经解决了,但也出现了一些相关的问题:

  1. 我怎么知道紫外线坐标和顶点坐标是吻合在一起的?我认为在uv和顶点之间有一个双射,例如,顶点到uv的(0,0)到(0,0),顶点到(1,0)的(宽度,0),和(0,1)的顶点到(0,1)。但由于纹理在我的例子中出现翻转,这个想法可能是错误的?
  2. 我如何知道glVertexAttribPointer方法的第二个参数?为什么在这种情况下我要设2呢?
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回答 1

Stack Overflow用户

发布于 2015-08-16 12:21:19

要点1听起来像是与GL中的纹理来源有关。

(0,0)映射到纹理图像的左下角。

如果您假设类似于另一个图形API (可能(0,0)位于左上角),这将无助于您的理解。

圆点2,假设它是纹理坐标,定义了二维共弦。

如果你说的是用纹理坐标调用glVertexAttribPointer (...),那是因为它们是二维的。纹理坐标可以是1,2,3或4维,就像一开始听起来那样不寻常。最常见的用例是2D,但3D和4D纹理坐标有自己的专用应用程序。

实际上,如果您调用glVertexAttribPointer (..., 2, ...),则顶点属性会像这样通过GLSL自动展开:

代码语言:javascript
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vec2 (x,y) ==> vec4 (x,y,0.0,1.0)

因此,实际上,所有纹理坐标(或任何顶点属性)在技术上都是四维的.上面的函数调用只为x和y提供了足够的数据,而GL填充了其余的数据。继续,把这些看作2D坐标,因为向量的其余部分是一个恒等式。

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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/32025683

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