我很难弄到一本纹理地图集。目前,我有一个SpriteKit游戏,玩家可以改变他的角色。现在,我有一个全球共享实例的地图集,如下所示。
let char0Atlas: SKTextureAtlas = SKTextureAtlas(named: "Atlas/iPhone/char0")
let char1Atlas: SKTextureAtlas = SKTextureAtlas(named: "Atlas/iPhone/char1")
let char2Atlas: SKTextureAtlas = SKTextureAtlas(named: "Atlas/iPhone/char2")每个字符,你可以改变为有自己的纹理地图集。我用这样的方法从角色地图集中获取玩家的移动、空闲和跳跃动画:
func charAnimation(char: CharEnum) -> [SKTexture] {
var temp: [SKTexture] = []
var name: String = ""
let atlas: SKTextureAtlas = char.atlasForChar()
for i in 1...20 {
if i > 9 { name = "char_\(charId)_idle_00\(i)" }
else { name = "char_\(charId)_idle_000\(i)" }
temp.append(atlas.textureNamed(name))
}
return temp
}它存储在player sprite节点类中的数组实例变量中。因此,每当一个字符改变,这些帧被替换为新的帧,所以旧的应该被释放,对吗?
class PlayerNode: SpriteNode {
private var currentAnimation: [SKTexture] = []
private var animations: (idle: [SKTexture], run: [SKTexture], jump: [SKTexture]) = PlayerController.animationsForHero(.CharOne)
}此外,当播放机切换字符时,我使用它预加载纹理地图集:
SKTextureAtlas.preloadTextureAtlases([char.atlasForHero()], withCompletionHandler: { () -> Void in
updateChar()
})为什么SpriteKit从未将内存从先前的角色动画中释放出来?如果播放器切换到新字符,内存会不断增加,并使应用程序崩溃。如果已在该会话中选定的字符再次被选中,则内存不会增加。这显示了内存泄漏。角色动画没有被释放。为什么?
我知道SpriteKit应该自己来处理这些事情,所以这就是为什么它令人困惑的原因。我自己绝对没有办法释放纹理地图集吗?
谢谢!
发布于 2015-08-05 07:23:15
@蜻蜓眼第一点是正确的:您只需预加载一次SKTextureAtlas。
看看苹果的文档与雪碧合作
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如果内存未被释放,这可能是因为仍然存在对SKTexture的引用,正如第二点所指出的:
在将纹理加载到图形硬件的内存中后,它将留在内存中,直到删除引用
SKTexture对象为止。这意味着在级别之间(或者在动态游戏中),您可能需要确保删除纹理对象。通过删除对SKTexture对象的任何强引用来删除该对象,包括:
SKSpriteNode和SKEffectNode对象的所有纹理引用SKTextureAtlas对象https://stackoverflow.com/questions/31688604
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