我正在玩6502汇编程序:http://skilldrick.github.io/easy6502
我所做的只是在屏幕上一个随机的地方放置一个随机的颜色像素:
LDY #$00 ; Clear Y
loop:
JSR genPos ; Put new position in memory
LDA $fe ; Get random number for color
STA ($10), Y ; Put pixel on screen
JMP loop
genPos:
STA $10 ; Store accumulator in low
LDA $fe ; Get new random number (WHY, oh why?)
AND #$03 ; Mask out low two bits (=numbers 0-3)
CLC ; Clear carry flag
ADC #2 ; Add 2 (= numbers 2-5)
STA $11 ; Store number in high
RTS我试着尽可能少地使用指令。我的问题是,如果我不将额外的LDA $fe放在genPos子例程中,像素就会以非常奇怪的模式绘制,如果我有额外的LDA,代码就会工作得非常完美。我不明白为什么-有人能给我个提示吗?
你好,雅各布
发布于 2015-07-24 11:55:41
它已经做了一个很好的低字节!这一行:
LDA $fe ; Get new random number (WHY, oh why?)继续决定高字节,如果不生成一个新的随机数,y值将依赖于x值的最低的两位,从而导致您正在看到的对角线:x & 3的值总是等于正在绘制该值的屏幕的哪个部分,这意味着您得到了如下模式
█ █ █ █ █ █ █ █ \
█ █ █ █ █ █ █ █ |
█ █ █ █ █ █ █ █ | x & 3 == 0 in $200-$2FF
█ █ █ █ █ █ █ █ |
█ █ █ █ █ █ █ █ /
█ █ █ █ █ █ █ █ \
█ █ █ █ █ █ █ █ |
█ █ █ █ █ █ █ █ | x & 3 == 1 in $300-$3FF
█ █ █ █ █ █ █ █ |
█ █ █ █ █ █ █ █ /
█ █ █ █ █ █ █ █ \
█ █ █ █ █ █ █ █ |
█ █ █ █ █ █ █ █ | x & 3 == 2 in $400-$4FF
█ █ █ █ █ █ █ █ |
█ █ █ █ █ █ █ █ /
█ █ █ █ █ █ █ █ \
█ █ █ █ █ █ █ █ |
█ █ █ █ █ █ █ █ | x & 3 == 3 in $500-$5FF
█ █ █ █ █ █ █ █ |
█ █ █ █ █ █ █ █ /发布于 2015-07-24 11:42:05
与LDA一起使用的算法是:
[random 1] -> [11:10]
[random 1] -> [10]
[random 2]&3 + 2 -> [11]
(repeat)如果无法从a中重新加载$fe,则需要执行以下操作:
[random 1] -> [11:10]
[ramdom 1] -> [10]
[random 1]&3 + 2 -> [11]
(repeat)因此,寻址像素的低字节和高字节都是同一随机数的函数。他们不是独立的。这在它们之间形成了一种关联。在你所看到的模式中表现出来。如果你的假屏幕宽256个像素,那将是一个直接对角线;基于你看到8条条的事实,我可以推断出你的输出必须是256/8 = 32像素宽。
问题不是说“累加器中的随机数.应该为屏幕地址做一个很好的低字节”,这并不是错误的。那就是你也在用它来做高字节。你两个人都用了。高字节是低字节的直接函数。所以有一堆高字节是你永远不会碰到的,因为它们不满足high=(low&3)+2的约束。这些像素仍然没有亮着。
发布于 2022-07-22 13:41:14
原因其实很简单。当您将任何内容加载到累加器中时,累加器只不过是当时存在的任何东西的副本。寄存器的一个基本规则是,如果不更改它们,它们的值将无限期地保持不变。
尽管存储在$fe上的值每个周期都会发生变化,但是在从$fe加载之后,累加器中的任何内容都不会更改,除非您使用另一条指令来更改累加器的内容。这和这个没什么不同:
LDA $0200
INC $0200 ;the value at $0200 is now 1 higher than the accumulator.因此,如果您从未用新的随机值重新加载累加器,则存储为高字节的值基于用于低字节的值。
https://stackoverflow.com/questions/31596933
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