我正在制作一个多人游戏,并试图在客户机上实例化一个新对象。这个物体应该由那个玩家单独控制。
我尝试通过简单地在客户机上实例化它,然后生成它:
public class Player : NetworkBehaviour
{
[SerializeField]
private Card _testCard;
void Update()
{
if (!isLocalPlayer) return;
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit))
{
var card = Instantiate(_testCard);
card.transform.position = hit.point;
card.Name = "Test";
NetworkServer.Spawn(card.gameObject);
//or call this from a command, shown below
}
}
}
/*[Command]
void CmdPlayTestCard(string name, Vector3 position)
{
var card = Instantiate(_testCard);
card.transform.position = position;
card.Name = name;
NetworkServer.Spawn(card.gameObject);
}*/
}这会在客户端上产生对象,它可以由客户端控制,但不会在服务器上生成。
我在Command中也做了同样的操作,然后它在任何地方都被实例化,但是客户机无法控制它。但是,服务器可以控制它。
怎样才是正确的方法呢?创建一个应该由某个播放器而不是服务器控制的对象?
我试着在谷歌上搜索,但什么也找不到。
谢谢!
发布于 2015-08-24 10:18:44
我发现这是在Unity5.2中开始的,当前的beta版本说明将其作为一个特性列出:“联网:增加对非玩家对象的客户端授权的支持。”
所以每个人都会在九月收到这封信。
发布于 2015-07-03 17:42:10
奥德勒,我不知道答案,但在irc.freenode.net频道有一个社区#unity3d-unet可能!
此外,这里还收集了一些资源和代码片段:https://goo.gl/UmBBpM。
https://stackoverflow.com/questions/31209293
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