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SpriteKit在运行大型tilemap游戏时使用95-100% CPU (JSTileMap)
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Stack Overflow用户
提问于 2015-06-10 07:35:08
回答 1查看 986关注 0票数 5

我的项目在iPhone 6上运行55-60FPS,但是任何旧的都是完全不可玩的,因为有东西正在消耗CPU。

我认为这个问题与我的地图上的瓷砖和图层的数量有关(64x256和4层),仪器显示“SKCRenderer:preprocessSpriteImp(.运行时间5198 (23.2%)。

JSTileMap是否同时加载每个瓷砖的图像(可见或不可见)?RW的这篇文章表明情况是这样的,它可以用于大的性能提升:http://www.raywenderlich.com/forums/viewtopic.php?f=29&t=9479

在另一个性能说明中- Sprite检查它的所有节点,并决定需要哪些节点来显示每个帧。如果你有一个大的瓷砖地图,这可能是一个很大的性能成功。JSTileMap在加载平铺映射时加载所有节点(每个平铺的SKSpriteNode)。因此,我也看到了雪碧套件版本的性能问题,我的地图( 500 x 40瓦)。我在我的JSTileMap版本中添加了一个检查,它包含在标记每个瓷砖隐藏属性的工具包中,然后智能地打开和隐藏进入/退出屏幕空间的瓷砖。这大大提高了这些大地图的性能。

不幸的是,该职位没有详细说明为纠正这一问题而采取的步骤。

我的第一个想法是(我是个初学者,请温和一点)通过遍历每个点并检查特定层上的块来创建一个节点数组。从那里开始,我将根据与玩家的距离来添加/移除它们。

这是行不通的,因为向数组中添加节点的过程只会导致应用程序永远挂在更大的地图上。

有人能帮忙吗?我很想使用更大/更复杂的地形图,但是这个性能问题正在摧毁我的大脑。

感谢您的阅读!

更新:感谢SKAToolKit: https://github.com/SpriteKitAlliance/SKAToolKit

他们的剔除功能解决了我的问题,我现在运行更大的地图在不到35%的CPU。

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2015-06-10 12:03:33

JSTileMap在处理较大地图时遇到了一些问题,但您确实有几个选项需要考虑:

  1. 将您的大地图分成几个较小的部分,并根据需要加载每个新的部分。
  2. 只加载那些在玩家附近的物体。
  3. 只装载那些在玩家附近的瓷砖。

我个人认为用JSTileMap实现#3是不可能的,因为我无法找到一个包含映射块的数组。我通过使用SKAToolKit解决了这个问题,它提供了对映射块数组的简单访问。它是解析以平铺方式创建的映射的极好资源。

票数 2
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/30749955

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