在OS中,我的游戏垫在应用程序启动时在SDL_PollEvent()中被正确识别。然而,当我尝试热插拔新的游戏垫或删除旧的游戏垫时,SDL_PollEvent()不会触发SDL_CONTROLLERDEVICEADDED或SDL_CONTROLLERDEVICEREMOVED。当我热插拔游戏控制器时,相同的代码在Windows中正确工作。
更有趣的是,如果我调整应用程序窗口的大小,热插拔就能工作。调整大小事件后,将触发所有热插拔事件。几乎可以看出,游戏垫事件被放置在某种等待队列中,当发生调整大小的事件时,该队列将被清除。我的SDL_PollEvent()代码非常标准,如下所示。
case SDL_CONTROLLERDEVICEADDED:
if (SDL_IsGameController(e.cdevice.which))
{
SDL_GameController *pad = SDL_GameControllerOpen(e.cdevice.which);
if (pad)
{
SDL_Joystick *joy = SDL_GameControllerGetJoystick(pad);
int instanceID = SDL_JoystickInstanceID(joy);
if(m_gameControllers.count(instanceID) == 0)
{
m_gameControllers.insert(std::make_pair(instanceID, pad));
}
}
}
break;
case SDL_CONTROLLERDEVICEREMOVED:
{
auto it = m_gameControllers.find(e.cdevice.which);
if (it != m_gameControllers.end())
{
SDL_GameController* pad = m_gameControllers[e.cdevice.which];
SDL_GameControllerClose(pad);
m_gameControllers.erase(it);
}
}
break;还有其他人经历过吗?
发布于 2015-05-13 09:38:54
经过一些挣扎之后,我找到了解决方案:从主线程调用SDL_PollEvent()。最初,我从CVDisplayLink线程调用游戏垫处理方法,这导致了所描述的行为。
在我的例子中,解决方案只是将dispatch_async调用添加到我的游戏垫处理函数中。
dispatch_async(dispatch_get_main_queue(),^ { handleGamePad();});https://stackoverflow.com/questions/30195528
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