我对iOS开发完全陌生。我想用Sprite-Kit框架做一个小游戏,我已经被困在xcasset目录中了。
假设我的iPhone 4s有一个320x320像素的图像,分辨率为960x480像素。我把这个放在xcasset目录中的"iPhone 2x“,对吧(cp )。下面的图片)?

现在,我需要一个160x160的"iPhone 1x“和640x640版本的"iPhone 3x”吗?那iPad呢?就像素而言,"iPad 1x“和"iPad 2x”究竟意味着什么?在我的示例中"iPad 1x“也是320x320和"iPad 2x”640x640吗?
编辑-1:谢谢链接到可能的重复。但是也没有讨论iPad版本到底是为了什么,以及它们在像素上是如何关联的。
编辑2:尽管我使用了4096x4096像素图像来生成启动图像(cp ),但Asset的调整结果并不令人满意。以下图片):

发布于 2015-04-27 16:32:38
看起来你的天空图像不是为“通用设备”设置的,这也是它询问iPad图像的原因。有关为什么需要设备特定图像的更多信息,请参见苹果资产目录帮助。
选择天空图像名称,然后按命令-选择-4打开属性检查器。其中写着“设备”,把它设置为“通用”,你应该只看到“通用”部分与1x,2x,& 3x图像井。
此外,您的样本图像大小似乎不确定。如果您的@2x图像(对于iPhone 4s)是960x480,那么1x图像将是480 x 240。(在iPhone 6+上使用的3x图像将是1440x960。)你的1x图像应该是你想要的点大小,2x应该是两个维度的两倍,3x应该是两个维度的1x的三倍。
发布于 2015-04-26 13:13:46
我认为最重要的是这些设备的不同显示密度:
- iPhone 6 Plus 401 ppi
- iPhone 6 326 ppi
- iPhone 5, 5c, 5s, iPod touch 326 ppi
- iPhone 4, 4s, iPod touch 326 ppi
- iPad mini (2G/3G) 326 ppi
- iPad (3G/4G), iPad Air 264 ppi
- iPhone 1, 2, 3 163 ppi因此,1x (264 ppi)、2x (326 ppi)、3x (401 ppi)独立于实际屏幕大小(以像素为单位)。
https://stackoverflow.com/questions/29877465
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