我以前读过StackOverflow关于这个问题的文章,在让两个不同的着色器集在一个WebGL程序中正确工作时仍然有问题。
下面是代码的框架框架。我有两套不同的着色器,不同的名字,以防止交叉污染。我创建了两个initShader()函数,一个对应于每组着色器,然后调用initBuffers()和()函数。其结果是,只有第二个着色器生效,并且只显示使用此着色器绘制的项目,尽管对着色器进行了单独标识,并在绞盘()中调用。
如有任何关于如何解决这个问题的建议,将不胜感激。
Declare: vertexShaderA
Declare: fragmentShaderA
Declare: vertexShaderB (use distinct variable names to that of vertexShaderA)
Declare: fragmentShaderB (use distinct variable names to that of fragmentShaderA)
// main script
initShadersA(){
…
gl.useProgram(shaderProgramA);
…
}
initShadersB(){
…
gl.useProgram(shaderProgramB);
…
}
…
setMatrixUniformsA();
setMatrixUniformsB();
function initBuffers(){
…
}
function drawScene(){
…
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexPositionBuffer);
gl.vertexAttribPointer(shaderProgramA.vertexPositionAttributeA, vertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
…
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vertexIndexBuffer);
gl.uniform1i(shaderProgramA.samplerUniform, 0);
setMatrixUniformsA();
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, vertexIndexBuffer.numItems, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
…
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexPositionBuffer);
gl.vertexAttribPointer(shaderProgramB.vertexPositionAttributeB, vertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
…
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vertexIndexBuffer);
gl.uniform1i(shaderProgramB.samplerUniform, 0);
setMatrixUniformsB();
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, vertexIndexBuffer.numItems, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
}
function draw() {
requestAnimFrame(draw);
animate();
drawScene();
}
function animate() {
…
}
function webGLStart() {
initGL(canvas);
initShadersA();
initShadersB();
initBuffers();
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
draw();
}发布于 2015-03-30 23:19:43
gl.useProgram(shaderProgram);基本上说:“好的,从现在开始,我会用这个材料来遮阳物体”。
尽管如此,在webGLStart()中,您所做的是: initGL,使用A材料,使用B材料,创建对象,用当前的材料绘制对象(也就是材料B)。
OpenGL/webGL作为状态机工作。当您尝试呈现某物时,它是用当前设置的状态机的参数绘制的。例如,您说draw到OpenGL,但是该方法正在寻找绑定到状态机的缓冲区,它还查找当前使用的材质(着色器).等等,所以你把一切都安排好了,这就开始了一些行动。
因此,如果您想用两个不同的着色器呈现两个对象,您应该绑定一个对象(实际上是缓冲区),使用第一个材质(gl.useProgram(shaderProgramA))并进行分派绘制。然后绑定第二个对象,设置第二个材料(gl.useProgram(shaderProgramB))并发出另一个调用。这就是OpenGL/WebGL的工作方式。
还有一个建议。尝试以不同的方式命名函数。initShadersA应该做一些事情,比如获取源字符串、创建顶点和片段着色器、创建程序和链接所有东西,而一些像useShadersA这样的函数应该设置当前的材质来精确着色程序。
我希望这能帮到你!
https://stackoverflow.com/questions/29355582
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