我的目标是有一个恒速的secondBody‘轨道’firstBody (在这种情况下是500)。
基于Constant movement in SpriteKit,我实现了以下内容:
override func didMoveToView(view: SKView) {
physicsWorld.gravity = CGVector(dx: 0, dy: 0)
let firstNode = SKShapeNode(circleOfRadius: 10)
addChild(firstNode)
firstNode.position = CGPointMake(CGRectGetWidth(frame) / 2.0, CGRectGetHeight(frame) / 2.0)
let firstPhysicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 10)
firstPhysicsBody.dynamic = false
firstNode.physicsBody = firstPhysicsBody
let secondNode = SKShapeNode(circleOfRadius: 10)
addChild(secondNode)
secondNode.position = CGPointMake(CGRectGetWidth(frame) / 2.0 + 40, CGRectGetHeight(frame) / 2.0 + 40)
let secondPhysicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 10)
secondPhysicsBody.friction = 0
secondPhysicsBody.linearDamping = 0
secondPhysicsBody.angularDamping = 0
secondPhysicsBody.affectedByGravity = false
secondNode.physicsBody = secondPhysicsBody
let joint = SKPhysicsJointPin.jointWithBodyA(firstPhysicsBody, bodyB: secondPhysicsBody, anchor: firstNode.position)
joint.frictionTorque = 0
physicsWorld.addJoint(joint)
secondPhysicsBody.velocity = CGVector(dx: 0, dy: 500)
}我遇到的问题是,随着时间的推移,secondNode正在减速。您会注意到,我正在设置各种方式的东西,如gravity on SKPhysicsWorld、friction linearDamping & angularDamping on SKPhysicsBody和frictionTorque on SKPhysicsJoint。
那我做错什么了?在-update中,如何在不做可怕的计算的情况下保持二节点的速度恒定
而且-我知道我可以添加一个SKAction来遵循循环路径,但在这种情况下这不是一个合理的解决方案。
如果我遗漏了一些简单的东西,你还能建议删除我设置的‘0’和‘false’中的哪一个。
谢谢
发布于 2015-03-04 01:47:27
在处理物理引擎时,减速行为通常是可以预料到的。它们并不完美,特别是在更复杂的情况下,比如约束。你不应该依赖雪碧套件提供完美的连续运动模拟,因为我们不知道物理引擎在引擎罩下做什么,有太多的因素涉及到。
在你需要连续运动的情况下(特别是像恒定向心运动),最好是自己计算和保存这些值。在您的update方法中,对于这样的行为,根本没有转义的编写计算。
因此,我写了一个快速的例子项目,计算必要的速度所需的轨道,一个特定的点。您只需指定一个周期、轨道位置和轨道半径。注意,因为我正在计算一切,所以不需要任何SKJoints,因此这个实现也更加轻量级。我强烈建议你这样做你的轨道,因为它让你完全控制你想让你的节点彼此围绕轨道运行(即你可以有节点轨道移动的节点,你可以有椭圆形的轨道路径,你可以在游戏的关键时刻调整轨道,等等)。
import SpriteKit
class GameScene: SKScene {
var node1: SKShapeNode!
var node2: SKShapeNode!
var node2AngularDistance: CGFloat = 0
override func didMoveToView(view: SKView) {
physicsWorld.gravity = CGVector(dx: 0, dy: 0)
node1 = SKShapeNode(circleOfRadius: 10)
node1.position = CGPoint(x: self.size.width/2.0, y: self.size.height/2.0)
node1.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 10)
node2 = SKShapeNode(circleOfRadius: 10)
node2.position = CGPoint(x: self.size.width/2.0+50, y: self.size.height/2.0)
node2.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 10)
self.addChild(node1)
self.addChild(node2)
}
override func update(currentTime: NSTimeInterval) {
let dt: CGFloat = 1.0/60.0 //Delta Time
let period: CGFloat = 3 //Number of seconds it takes to complete 1 orbit.
let orbitPosition = node1.position //Point to orbit.
let orbitRadius = CGPoint(x: 50, y: 50) //Radius of orbit.
let normal = CGVector(dx:orbitPosition.x + CGFloat(cos(self.node2AngularDistance))*orbitRadius.x ,dy:orbitPosition.y + CGFloat(sin(self.node2AngularDistance))*orbitRadius.y);
self.node2AngularDistance += (CGFloat(M_PI)*2.0)/period*dt;
if (fabs(self.node2AngularDistance)>CGFloat(M_PI)*2)
{
self.node2AngularDistance = 0
}
node2.physicsBody!.velocity = CGVector(dx:(normal.dx-node2.position.x)/dt ,dy:(normal.dy-node2.position.y)/dt);
}
override func touchesMoved(touches: Set<NSObject>, withEvent event: UIEvent) {
node1.position = (touches.first! as! UITouch).locationInNode(self)
}
}下面是显示向心运动的gif。请注意,因为它是完全动态的,我们实际上可以移动向心点,因为它在轨道上运行。

然而,如果您确实出于某种原因想使用当前的SKJoints 实现,那么我有另一个解决方案,只需不断更新节点的线性速度,这样它就不会慢下来。
override func update(currentTime: NSTimeInterval) {
let magnitude = sqrt(secondNode.physicsBody!.velocity.dx*secondNode.physicsBody!.velocity.dx+secondNode.physicsBody!.velocity.dy*secondNode.physicsBody!.velocity.dy)
let angle = Float(atan2(secondNode.physicsBody!.velocity.dy, secondNode.physicsBody!.velocity.dx))
if magnitude < 500 {
secondNode.physicsBody!.velocity = CGVector(dx: CGFloat(cosf(angle)*500), dy: CGFloat(sinf(angle)*500))
}
}不管您选择哪种解决方案(我再次强烈推荐第一种解决方案!),您可以选择在一段时间内应用速度,而不是立即应用速度来获得更实际的效果。我在回答here时更多地谈到了这一点
希望我已经为你提供了足够的信息来解决你的问题。如果你有任何问题,请告诉我。祝你的比赛好运!
https://stackoverflow.com/questions/28786940
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