为了将屏幕空间坐标转换为世界空间坐标,我做了以下计算:
WorldSpace向量=逆(投影矩阵)*逆(视图矩阵)* ScreenSpace向量
到目前为止,我相信我的大部分计算都是正确的,但是我不确定如何执行最后一步,以便将我的向量转换为世界坐标。
问题:
我定义了以下变量(x和y是鼠标坐标的整数):
GLint viewport[4];
GLfloat winX, winY;
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
winX = ((float)x/viewport[2]*2)-1;
winY = ((float)(viewport[3]-y)/viewport[3]*2)-1;
glm::mat4x4 mMatrix;
glm::mat4x4 vMatrix;
glm::mat4x4 cameraTransformation;我执行了以下转换:
cameraTransformation = glm::rotate(cameraTransformation, (float)alpha*(float)M_PI/180, glm::vec3(0, 1, 0));
cameraTransformation = glm::rotate(cameraTransformation, (float)beta*(float)M_PI/180, glm::vec3(1, 0, 0));
glm::vec4 cameraPosition = (cameraTransformation * glm::vec4(camX, camY, distance, 0));
glm::vec4 cameraUpDirection = cameraTransformation * glm::vec4(0, 1, 0, 0);
vMatrix = glm::lookAt(glm::vec3(cameraPosition[0],cameraPosition[1],cameraPosition[2]), glm::vec3((float)camX, (float)camY, 0.0), glm::vec3(cameraUpDirection[0],cameraUpDirection[1],cameraUpDirection[2]));
glm::mat4x4 mat = glm::inverse(vMatrix) * glm::inverse(mMatrix) * glm::inverse(pMatrix);
glm::vec4 wSC = (mat) * glm::vec4(winX,winY,0,0);在我的调整大小事件中,我的pMatrix被投影为这样:
pMatrix = glm::mat4x4(1.0);//sets identity
pMatrix = glm::perspective( (float)fov*(float)M_PI/180, (float) width / (float) height, (float)0.001, (float)10000 );注意:我过去在使用GLU库时遇到过问题,显然在总体上使用unProject函数也有问题,所以我选择自己执行计算。在这一点上,这几乎是一个努力的理由,但我不打算使用预先存在的非投影函数周期。
发布于 2015-02-15 16:47:26
在我的射线采集问题的最后一个阶段,我被告知我做了几件错事:
glm::vec4 wSC = (mat) * glm::vec4(winX,winY,0,0);行的最后一个点。winX = ((float)x/viewport[2]*2)-1; winY = ((float)(viewport[3]-y)/viewport[3]*2)-1;由于我的问题持续了相当长的时间,并且回答了几个问题,所以我要感谢几个帮助我的人:
https://stackoverflow.com/questions/28518139
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