在Libgdx1.x阶段,我的目标是在我的屏幕上应用一个暗半透明的掩膜,除了一个应该显示原始屏幕的区域。
我的全局呈现方法:
public void render() {
Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
batch.setShader(null);
update();
stage.act(Gdx.graphics.getDeltaTime());
stage.draw();
batch.begin();
darkener.draw(batch, 0.7f);
spotlight.draw(batch, 1f);
batch.end();
}Darkener和Spotlight这两个对象的实例都是纯白色4x4纹理的雪碧:
spotlight = new Sprite(new Texture(Gdx.files.internal("data/ui/whitepixel.png")));
darkener = new Sprite(new Texture(Gdx.files.internal("data/ui/whitepixel.png")));我给我的黑暗物体屏幕的大小,我的聚光灯物体的面积,我不想被黑暗。
下面是我的对象的绘制方法:
public void draw(Batch batch, float alpha) {
darkener.draw(batch, alpha);
}以及我的聚光灯对象的绘制方法:
public void draw(Batch batch, float alpha) {
batch.setBlendFunction(GL20.GL_DST_COLOR, GL20.GL_SRC_ALPHA);
spotlight.draw(batch, alpha);
batch.setBlendFunction(GL20.GL_SRC_ALPHA, GL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}我的问题是如何混合:与参数:
darkener.draw(batch, 0.7f);
spotlight.draw(batch, 1f); 保存的(聚光灯)区域比原来的要暗。
参数如下:
darkener.draw(batch, 0.3f);
spotlight.draw(batch, 1f); 保留(聚光灯)区域比原始区域更明亮(饱和)。
用计时器:
darkener.draw(batch, 0.5f);
spotlight.draw(batch, 1f); 保存的(聚光灯)区域与原来的(所以,我想要的)完全一样。问题是,我希望能够为我的Darkener设置不同的值,无论是< 0.5f还是> 0.5f。
我做错什么了?
发布于 2015-02-05 18:15:55
用于聚光灯的混合函数获取当前像素的亮度并将其乘以(1+alpha)。
因此,如果你把亮度提高到0.7倍(使用一个更暗的α值为0.3),你希望聚光灯将亮度乘以1/0.7 = 1.429,所以你应该使用0.429的聚光灯α。所以:
spotlightAlpha = 1/(1-darkenerAlpha) - 1; //assuming darkener RGB is black问题是,如果你的亮度小于0.5 (暗的阿尔法> 0.5),因为阿尔法不能大于1。你必须使用alpha 1反复运行聚光灯,直到亮度超过0.5,然后再用适当的值运行一次。
你将失去颜色精度,你越深,所以这种方法可能不适合。可能需要考虑绘制8个暗框而不是。如果你想要聚光灯是非矩形,你可以让它的精灵倒置,以填补中间矩形。
https://stackoverflow.com/questions/28345703
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