下面是我的场景:
玩家将手指或鼠标放在屏幕底部的“家庭位置”标记上。
一个计时器开始计数到500毫秒,如果用户在这段时间内没有举起他们的手指或标记,holdTimerElapsed就会被触发。
在此方法中,我们显示下一个标记,延迟500 has到1秒(因此用户有机会看到下一个目标)。延迟后,播放一个音频“开始”,并启动一个定时器。
在计时器启动方法中:
private void StartTimer()
{
startTime = DateTime.Now;
timer.Interval = ConfigurationService.GameConfig.MarkerTimeLimit;
timer.AutoReset = false;
timer.Start();
}我们记录这些运动的“开始时间”。如果用户能够单击在指定时间(4.5秒)内弹出的下一个目标,则调用stop timer方法:
private void StopTimer()
{
stopTime = DateTime.Now;
timer.Stop();
}我的问题是:
“随机”结果:
TimeSpan time = stopTime - startTime;减去500毫秒的保持时间将是一个不现实的2-5毫秒-一个不可能的移动时间,任何人,除了一个机器人。
我完全不明白为什么约会的时间会如此之近,产生如此微小的结果。
更多守则:
private void HandleMarkerClick(ScatterCircle selectedCircle)
{
StopTimer();
selectedCircle.Aquired = true;
aquiredTrainingCircles.Add(selectedCircle);
TimeSpan time = stopTime - startTime;
// movementTime here 'randomly' ends up as <10ms
long movementTime = (long) time.TotalMilliseconds - ConfigurationService.GameConfig.MarkerHoldTime;
}在这种情况下,我只处理几毫秒的板凳运动,它们需要相对准确,任何小于100 is的动作通常都是“为了快速才是真实的”。
发布于 2015-03-15 02:26:47
为了结束这个问题,我采纳了Jon的建议,转到了Stopwatch课程。客户的结果仍然不一致。
我无法重现这个问题,长话短说,客户端在笔记本电脑上以节电模式运行应用程序,我认为这是造成不一致的原因。
从节能模式到高性能的转换似乎在很大程度上解决了这个问题。
https://stackoverflow.com/questions/28302270
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