最近,我遇到了一个涉及DirectX11和三维坐标计算的困境。我希望将鼠标坐标转换为这个3D坐标。我希望在插入多边形模型(默认立方体等)时,它的作用类似玛雅或统一。或者一个网格对象进入一个空空间。计算这个坐标需要什么步骤和数学?
发布于 2015-01-28 06:58:15
这是在光线追踪中使用的同样的数学,用于将屏幕坐标转换回3D空间中的光线。
以下是遗留的D3DXMath SDK示例"Pick10“中的Pick10代码
const D3DXMATRIX* pmatProj = g_Camera.GetProjMatrix();
POINT ptCursor;
GetCursorPos( &ptCursor );
ScreenToClient( DXUTGetHWND(), &ptCursor );
// Compute the vector of the pick ray in screen space
D3DXVECTOR3 v;
v.x = ( ( ( 2.0f * ptCursor.x ) / pd3dsdBackBuffer->Width ) - 1 ) / pmatProj->_11;
v.y = -( ( ( 2.0f * ptCursor.y ) / pd3dsdBackBuffer->Height ) - 1 ) / pmatProj->_22;
v.z = 1.0f;
// Get the inverse view matrix
const D3DXMATRIX matView = *g_Camera.GetViewMatrix();
const D3DXMATRIX matWorld = *g_Camera.GetWorldMatrix();
D3DXMATRIX mWorldView = matWorld * matView;
D3DXMATRIX m;
D3DXMatrixInverse( &m, NULL, &mWorldView );
// Transform the screen space pick ray into 3D space
vPickRayDir.x = v.x * m._11 + v.y * m._21 + v.z * m._31;
vPickRayDir.y = v.x * m._12 + v.y * m._22 + v.z * m._32;
vPickRayDir.z = v.x * m._13 + v.y * m._23 + v.z * m._33;
vPickRayOrig.x = m._41;
vPickRayOrig.y = m._42;
vPickRayOrig.z = m._43;我一直想将它转换为DirectXMath,并将其重新发布到MSDN代码库中已有一段时间了,但它还没有达到堆栈的顶端。上面的代码假定为左手坐标。
请记住,一个2D屏幕位置加上转换矩阵只提供了3个自由度中的2个,所以你必须对深度做一些假设。
也可以搜索“在3D中挑选”这个词。
https://stackoverflow.com/questions/28182915
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