我正在尝试在OpenGL中实现HDR。
这里是我制作HDR帧缓冲区的方式:
glGenFramebuffers(1, &framebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
glGenTextures(1, &fboTex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fboTex);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0,GL_RGBA16F,screen->w, screen->h,0,GL_RGBA,GL_FLOAT,NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, fboTex, 0);
glGenRenderbuffers(1, &depthBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthBuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH24_STENCIL8, screen->w, screen->h);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthBuffer);
GLenum DrawBuffers[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0 };
glDrawBuffers(1, DrawBuffers);
if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
{
std::cout<<"Error loading the Framebuffer"<<std::endl;
return;
}第一步,我使用这个像素着色器渲染我的场景并测试HDR帧缓冲区:
void main (void)
{
gl_FragColor = vec4(1.1,1.1,1.1,0.0);//1.1 just for test
}最后,我用这个像素着色器呈现屏幕:
uniform sampler2D tex;
void main(void)
{
float color = texture2D(tex, gl_TexCoord[0].st).x;
if(color<1.1)gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,0.0); //bad
else gl_FragColor = vec4(0.0,1.0,0.0,0.0);//yes what we want
}根据我的第二个着色器,我应该获得一个绿色的全屏幕,如果HDR工作。但在第一步中,我的值似乎被夹住了,我得到了一个红色屏幕(如果(color<1.1)gl_FragColor=vec4(1.0,0,0,0.0);)
发布于 2014-12-18 06:33:30
您的代码是浮点精度有限的受害者。许多可以在十进制系统中精确表示的值(如示例中的1.1 )不能完全用CPU/GPU使用的基于二进制的浮点格式表示。
这意味着,当您将1.1写入您的输出时,实际值将略多或略低。然后,当您在第二次传递中将该值与1.1进行比较时,结果将或多或少是任意的,这取决于该值是如何舍入的。
如果将值存储为R32F,这可能是可行的,因为存储格式的精度将与比较期间使用的算法的精度相同。但那样的话我也会紧张的。使用浮点值执行几乎任何操作,并希望最终结果与预期值相同,这是危险的,除非您完全了解对该值所做的操作。
在这种情况下,由于该值存储为R16F (半浮点数),然后在32位浮动精度中与原始值进行比较,因此几乎肯定不会相同。
https://stackoverflow.com/questions/27539319
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