我试图找出正确的方法,在OpenGL渲染一个单一的纹理,我已经取得了一些进展,但我只得到一个黑色的方块。我只是不确定是否有我没有做的事情,或者我没有按照正确的顺序做事情,或者我只是在某个地方犯了一个错误。互联网上的所有文章似乎说的都是完全不同的东西,代码总是被分割成很小的样本,所以我永远无法弄清楚主循环中应该做什么,不该做什么。
首先,这是我目前所拥有的。我使用FreeImage加载图像:
FIBITMAP *load_image(image_data *image)
{
image->texture_id = 0;
FreeImage_Initialise(FALSE);
FIBITMAP *bitmap = NULL;
FREE_IMAGE_FORMAT format = FreeImage_GetFIFFromFilename(image->path);
if (!(bitmap = FreeImage_Load(
format,
image->path,
PNG_DEFAULT)))
exit(EXIT_FAILURE);
glGenTextures(1, &(image->texture_id));
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, image->texture_id);
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_BGR,
FreeImage_GetWidth(bitmap),
FreeImage_GetHeight(bitmap),
0,
GL_BGR,
GL_UNSIGNED_INT,
bitmap);
FreeImage_Unload(bitmap);
return bitmap;
}然后这里我有我的主程序循环:
void main_loop(
image_data *image,
shader_info *vertex_shader,
shader_info *fragment_shader)
{
/* Create variables to house vertex-array/vertex-buffer object names. */
GLuint vArray, vBuffer, program, uniform_mytexture;
/* NDC (x, y) pair for each vertex. */
GLfloat vertices[4][2] = {
{-0.90, -0.90},
{0.90, -0.90},
{-0.90, 0.90},
{0.90, 0.90}};
printf("%s\n", glGetString(GL_VERSION));
/*
* Allocates OpenGL memory, and binds vArray and vBuffer
* to that memory for use as VAO and VBO names, repectively.
*/
program = initialize_image(
&vArray,
&vBuffer,
vertices,
sizeof(vertices),
vertex_shader,
fragment_shader);
/* Main display loop */
while (!glfwWindowShouldClose(window.glfw_window))
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glClearColor(0.0, 0.5, 0.0, 1.0);
glViewport(0, 0, window.width, window.height);
glUseProgram(program);
glBindVertexArray(vArray);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, image->texture_id);
uniform_mytexture = glGetUniformLocation(program, "mytexture");
glUniform1i(uniform_mytexture, GL_TEXTURE0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glfwSwapBuffers(window.glfw_window);
glfwPollEvents();
glFlush();
}
return;
}如您所见,我在initialize_image()中完成了大部分glGen*和glBind*的操作,如下所示:
int initialize_image(
GLuint*vArray,
GLuint *vBuffer,
GLfloat vertices[][2],
int size,
shader_info *vertex_shader,
shader_info *fragment_shader)
{
GLuint vShader, fShader, program, link_ok;
GLint attribute_vpos, attribute_texcoord;
const char *attribute_name_vpos = "vertex_position", *attribute_name_texcoord = "texcoord";
glGenVertexArrays(1, vArray);
glBindVertexArray(*vArray);
glGenBuffers(1, vBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, *vBuffer);
glBufferData(
GL_ARRAY_BUFFER,
size,
vertices,
GL_STATIC_DRAW);
vertex_shader->content = load_shader(vertex_shader->path);
fragment_shader->content = load_shader(fragment_shader->path);
vShader = compile_shader(GL_VERTEX_SHADER, vertex_shader->content);
fShader = compile_shader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragment_shader->content);
program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vShader);
glAttachShader(program, fShader);
glLinkProgram(program);
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &link_ok);
if (!link_ok)
{
fprintf(stderr, "Shader linkage failed.\n");
exit(EXIT_FAILURE);
}
attribute_vpos = glGetAttribLocation(program, attribute_name_vpos);
if (attribute_vpos == -1)
{
fprintf(stderr, "Attribute binding failed.\n");
exit(EXIT_FAILURE);
}
glVertexAttribPointer(
attribute_vpos,
2,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
0,
BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray(attribute_vpos);
attribute_texcoord = glGetAttribLocation(program, attribute_name_texcoord);
if (attribute_texcoord == -1)
{
fprintf(stderr, "Attribute binding failed.\n");
exit(EXIT_FAILURE);
}
glEnableVertexAttribArray(attribute_texcoord);
GLuint texture_vbo;
GLfloat texture_coords[4][2] = {
{-1.0, -1.0},
{1.0, -1.0},
{-1.0, 1.0},
{1.0, 1.0}};
glGenBuffers(1, &texture_vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texture_vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(texture_coords), texture_coords, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(attribute_texcoord);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texture_vbo);
glVertexAttribPointer(
attribute_texcoord,
2,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
0,
0);
return program;
}这是我的顶点着色器
#version 330 core
layout(location = 0) in vec4 vertex_position;
attribute vec2 texcoord;
varying vec2 f_texcoord;
void main(void)
{
gl_Position = vertex_position;
f_texcoord = texcoord;
return;
}碎片着色器:
#version 330 core
out vec4 fragment_color;
varying vec2 f_texcoord;
uniform sampler2D mytexture;
void main(void)
{
fragment_color = texture2D(mytexture, f_texcoord);
return;
}我很抱歉抛出这么多代码,我不能确定我哪里出了问题,所以我不想漏掉任何东西。如果有人能给我指明正确的方向,我将非常感激。
几天来我一直想弄清楚该怎么做。我觉得在OpenGL最基本的特性之一上花这么多时间实在是太无能了。
发布于 2014-11-30 23:16:28
该代码中存在一些问题:
GL_BGR作为内部纹理格式是无效的。另外,将GL_UNSIGNED_INT指定为glTexImage2D()的类型意味着每个组件都是一个无符号int,而纹理加载例程很可能为组件提供无符号字节。bitmap是指向FIBITMAP对象的指针,而最后一个参数需要是指向实际图像数据的指针。因此,呼吁应该是:
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB8,FreeImage_GetWidth(位图),FreeImage_GetHeight(位图),0,GL_BGR,GL_UNSIGNED_BYTE,FreeImage_GetBits(位图));attribute和varying在核心配置文件中无效。attribute被in取代,varying在顶点着色器中被out取代,in在片段着色器中被替换。因此,顶点着色器中的声明应该是:
vec4 vertex_position中的布局(location= 0);vec2中的布局(location= 1);out vec2 f_texcoord;
在碎片着色器中:
out vec4 fragment_color;in vec2 f_texcoord;统一sampler2D纹理;发布于 2014-11-30 22:48:52
首先,你的图像加载程序是完全错误的。
FIBITMAP *load_image(image_data *image)
{
image->texture_id = 0;
FreeImage_Initialise(FALSE);
FIBITMAP *bitmap = NULL;
FREE_IMAGE_FORMAT format = FreeImage_GetFIFFromFilename(image->path);
if (!(bitmap = FreeImage_Load(
format,
image->path,
PNG_DEFAULT)))
exit(EXIT_FAILURE);
glGenTextures(1, &(image->texture_id));
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, image->texture_id);
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_BGR,
FreeImage_GetWidth(bitmap),
FreeImage_GetHeight(bitmap),
0,
GL_BGR,
GL_UNSIGNED_INT, //I think FreeImage only loads bytes...
bitmap); //...Hello, undefined behaviour...
FreeImage_Unload(bitmap);
return bitmap; //WHAT?
}另外,FreeImage_Initialise和FreeImage_Deinitialise在每个程序中只能调用一次。
发布于 2014-11-30 22:49:10
我非常肯定,如果您正在加载一个PNG,您不希望GL_UNSIGNED_INT的像素数据类型(这将意味着96位RGB图像)。相反,您可能需要GL_UNSIGNED_BYTE (24位)。
将对glTexImage2D的调用更改为:
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_RGB,
FreeImage_GetWidth (bitmap),
FreeImage_GetHeight (bitmap),
0,
GL_BGR,
GL_UNSIGNED_BYTE, // Assumption: FreeImage_GetBPP (bitmap) == 24
FreeImage_GetBits (bitmap));通常情况下,当读取24位RGB映像时,必须将GL的解压缩对齐从4字节更改为1字节,但FreeImage保证了一些我将在下面说明的期望行为(如果您遇到任何称为glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1)的示例--它们在这里不适用)。
FreeImage 3.13.1文档 -位图函数参考-第14页
在FreeImage中,由于性能原因,每条扫描线都从32位边界开始。
我建议您在使用API引用时浏览它的其余部分。您可以使用这些函数中的许多来消除像我上面所做的24位图像假设这样的事情。
https://stackoverflow.com/questions/27218953
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