在http://developer.android.com/guide/topics/graphics/hardware-accel.html上阅读之后,我对3种不同类型的分层技术的理解是(假设设备有GPU)
何时使用LAYER_TYPE_SOFTWARE
我的理解是,setShadowLayer这样的GPU不支持某些绘图操作。因此,我们需要切换到LAYER_TYPE_SOFTWARE,以便绘图将由软件执行。
然而,由于有软件的屏幕外位图内存转移到GPU操作,事情可能看起来更慢。
何时使用LAYER_TYPE_NONE
我认为这是大多数设备的默认设置。所以,我想我们大多数时候都应该使用这种技术。
何时使用LAYER_TYPE_HARDWARE
我不知道什么时候该用这个技巧。任何例子都是非常感谢的,关于什么时候我们应该应用LAYER_TYPE_HARDWARE技术。
另外,我对LAYER_TYPE_...的理解可能是错误的。如果你发现任何错误,请纠正我。谢谢。
发布于 2018-10-29 19:43:31
何时使用LAYER_TYPE_HARDWARE
当我想要绘制一个删除父视图的文本(允许您看穿它)时,我使用:
setLayerType(View.LAYER_TYPE_HARDWARE, null)例如,在我的自定义视图中:
init {
setLayerType(View.LAYER_TYPE_HARDWARE, null)
}
private val textPaint = TextPaint(ANTI_ALIAS_FLAG).apply {
textSize = size
xfermode = PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.CLEAR)
}
override fun onMeasure(widthMeasureSpec: Int, heightMeasureSpec: Int) {
createTextLayout(MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec))
setMeasuredDimension(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec)
}
private fun createTextLayout(textWidth: Int) {
textLayout = if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.M) {
StaticLayout.Builder
.obtain(text, 0, text.length, textPaint, textWidth)
.setAlignment(Layout.Alignment.ALIGN_CENTER)
.build()
} else {
StaticLayout(text, textPaint, textWidth, Layout.Alignment.ALIGN_CENTER, 1f, 0f, true)
}
}
...
override fun onDraw(canvas: Canvas?) {
canvas?.drawCircle(width / 2f, height / 2f, width / 2f, circlePaint)
canvas?.withTranslation(
x = width / 2f - textLayout.width / 2f,
y = height / 2f - textLayout.height / 2f
) {
textLayout.draw(canvas)
}
}结果:

并且不设置LAYER_TYPE_HARDWARE:

发布于 2019-01-14 09:00:28
基本上就像一个绘图缓存。如果您的自定义视图呈现/绘制成本很高,但内容变化不太频繁,那么我将使用该标志。否则,你就会无缘无故地把设备压出高速缓存。
https://stackoverflow.com/questions/27150353
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