我正在使用OpenTK,我很难理解openGL启用函数的概念。透视矩阵在onResize函数中。
我在试着展示纹理。
我的渲染功能:
GL.ClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit);
GL.MatrixMode(MatrixMode.Modelview);
GL.LoadIdentity();
GL.Enable(EnableCap.Texture2D);
GL.Enable(EnableCap.DepthTest);
Ground.Draw();我的Ground.Draw()函数(SIZXZ.Z,SIZXZ.Y是常量):
GL.PushMatrix();
GL.Translate(new Vector3(-sizeXZ.X / 2, -1, sizeXZ.Y / 2));
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, Textures.GetTextureId(textureName));
GL.Begin(PrimitiveType.Quads);
GL.Color3(1,1,1);
GL.Normal3(0, 1, 0);
GL.TexCoord2(1f, 1f); GL.Vertex3(0, 0, 0);
GL.TexCoord2(1f, 0f); GL.Vertex3(sizeXZ.X, 0, 0);
GL.TexCoord2(0f, 0f); GL.Vertex3(sizeXZ.X, 0, -sizeXZ.Y);
GL.TexCoord2(0f, 1f); GL.Vertex3(0, 0, -sizeXZ.Y);
GL.End();
GL.PopMatrix();它显示了一个黑色的非纹理的四角体。当我添加一些光线时,纹理就会出现,但会消失一些四角体的颜色:
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, Textures.GetTextureId(textureName));
GL.Begin(PrimitiveType.Quads);
GL.Normal3(0, 0, 1);
if (true) GL.Color4(0,1,0,1); // it appears to be the background color, not green
if (false) GL.TexCoord2(1f, 0f); GL.Vertex3(0, 0, 0);
if (false) GL.TexCoord2(1f, 1f); GL.Vertex3(3f, 0, 0);
if (false) GL.TexCoord2(0f, 1f); GL.Vertex3(3f, 3f, 0);
if (false) GL.TexCoord2(0f, 0f); GL.Vertex3(0, 3f, 0);
GL.Color4(1, 1, 1, 1);
GL.End();发布于 2014-11-19 15:46:21
在您的程序中有两个问题:
1. Color3的使用
查看OpenTK Color3文档,您将注意到这个函数有两个重载:
Color3 (Double red, Double green, Double blue)
Color3 (SByte red, SByte green, SByte blue)GL.Color3(1,1,1)给出一个黑色对象的原因是,它使用的是假定值在0,255范围内的SByte版本。因此,1是非常黑暗。注意,GL.Color3(1.0,1.0,1.0)调用双重重载。
2. GL_TEXTURE_ENV_MODE
默认情况下,这是设置为GL_MODULATE,这将纹理颜色与顶点颜色相乘。再加上1,这会让你的纹理消失。有关此问题的更多详细信息,请参阅here
https://stackoverflow.com/questions/27018654
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