我试图在一个四元数的旋转中添加一个偏移量,根据统一文献,两个四元数相乘与按顺序进行两次旋转是一样的。
这就是我现在想做的:
如果偏移量四元数是(0,0,0,0)乘以第一个四元数,则不会有任何效果。但是,在我的测试中,任何四元数乘以(0,0,0,0,0)的结果都是(0,0,0,0),所以这是不正确的。
Quaternion q = new Quaternion (-0.7f, 0f, 0f, -0.7f);
Quaternion rotationZero = new Quaternion (0f, 0f, 0f, 0f); // offset
Quaternion result = q * rotationZero;
print (result); // (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)发布于 2014-11-17 04:28:34
这里的问题不是C#,或者在Unity中,您使用的值会导致输出值为(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)。它可以从数学上解释如下。
四元数的形式是
q = q0 + iq1 + jq2 + kq3和r = r0 + ir1 + jr2 + kr3
四元数乘积的形式为
t= q×r = t0 + it1 + jt2 + kt3,在哪里
t0 = (r0q0−r1q1−r2q2−r3q3) t1 = (r0q1+r1q0−r2q3+r3q2) t2 = (r0q2+r1q3+r2q0−r3q1) t3 = (r0q3−r1q2+r2q1+r3q0)
发布于 2020-01-28 07:04:58
Quaternion q = new Quaternion (-0.7f, 0f, 0f, -0.7f);
Quaternion rotationZero = Quaternion.identity; // offset
Quaternion result = q * rotationZero;https://stackoverflow.com/questions/26963207
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