我正在尝试从本教程实现代码,但比例要大得多(radius = 100000单元)。
我不知道大小是否重要,但在我的地球上,云有一个奇怪的渲染。正如本教程所做的,我使用两个球和三个纹理(地球地图,凹凸地图,云)。
这里的结果(如果云层越近,情况会更糟):

云层离行星表面越近,这种小故障就越明显。如果云层足够远(但这是不现实的),问题就会完全消失。
我能做什么?
发布于 2014-11-05 01:47:39
使用对数深度缓冲器而不是线性缓冲区。这是一个非常简单的更改,只需在创建logarithmicDepthBuffer时启用THREE.WebGLRenderer,如下所示:
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, logarithmicDepthBuffer: true});下面是一个您可以查看的示例:对数深度缓冲器
按照polygonOffset的建议,使用LJ_1102是一种可能,但它不应该是必要的。
发布于 2014-11-05 01:09:35
由于深度缓冲区解析不足,您正在体验的是Z格斗。
你基本上有三种选择来抵消这种情况:
polygonOffset和POLYGON_OFFSET_FILL呈现状态来偏移由外部球面编写的深度值。在这里阅读更多关于polygonOffset的信息。https://stackoverflow.com/questions/26747759
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