我有一个叫"bo“的动态物理体,一个叫"leftBumper”的。当它们相撞时,我希望保险杠保持在原地,让波从保险杠上跳下来。
相反,当它们相撞时,波继续移动,保险杠飞离屏幕。看来两者都是动态的。这是我的代码:
波:
bo.physicsBody?.dynamic = true
bo.physicsBody?.categoryBitMask = boCategory // 3
bo.physicsBody?.contactTestBitMask = chainsawCategory // 4
bo.physicsBody?.collisionBitMask = noneCategory & bumperCategory
addChild(bo)保险杠:
leftBumper.physicsBody?.dynamic = false
leftBumper.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: leftBumper.size)
leftBumper.physicsBody?.categoryBitMask = bumperCategory
leftBumper.physicsBody?.collisionBitMask = boCategory
leftBumper.zPosition = 10
addChild(leftBumper)发布于 2014-10-24 18:28:33
这是行不通的:
leftBumper.physicsBody?.dynamic = false
leftBumper.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: leftBumper.size)在physicsBody为0(或前一个主体)的时候设置标志,然后创建一个新的body实例,该实例默认设置为true动态标志。首先,创建主体,然后更改其属性。
第二,在设置比特掩码之前,试着让它在没有它们的情况下工作。您应该检查文档是如何工作的。比特面具经常被误解。
在这种情况下,bo和保险杠都有自己的类别,但它们不会产生接触事件,因为bo的联系人位掩码被设置为电锯类别,而保险杠根本不使用。如果您希望他们接触和碰撞,则bo需要在其触点和碰撞位掩码中包含保险杠类别,而保险杠需要在其触点和碰撞位掩码中包含bo类别。
https://stackoverflow.com/questions/26552419
复制相似问题