我是WebGL的新手,我试图在这个绿色的圆圈中间创建一个黑色的环,而不需要额外的圆圈。我相信我能做到这一点,使这些三角形的正常走向相反,但我不知道具体如何做到这一点。我的朋友建议改变纹理坐标,但我真的不明白这有什么用。有人能为这些想法和可能的直觉发光吗?
_______HTML File__________
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<script id="vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec4 vPosition;
void
main()
{
gl_Position = vPosition;
}
</script>
<script id="fragment-shader" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;
void
main()
{
gl_FragColor = vec4( 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 );
}
</script>
<script type="text/javascript" src="../Common/webgl-utils.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../Common/initShaders.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../Common/MV.js"></script>
<script type="text/javascript" src="Circle.js"></script>
</head>
<body>
<canvas id="gl-canvas" width="512" height="512">
Oops ... your browser doesn't support the HTML5 canvas element
</canvas>
</body>
</html>_____Javascript File______
var gl;
var points;
window.onload = function init()
{
var canvas = document.getElementById( "gl-canvas" );
gl = WebGLUtils.setupWebGL( canvas );
if ( !gl ) { alert( "WebGL isn't available" ); }
// The Vertices
var pi = 3.14159;
var x = 2*pi/100;
var y = 2*pi/100;
var r = 0.9;
points = [ vec2(0.0, 0.0) ]; //establish origin
//for loop to push points
for(var i = 0; i < 100; i++){
points.push(vec2(r*Math.cos(x*i), r*Math.sin(y*i)));
points.push(vec2(r*Math.cos(x*(i+1)), r*Math.sin(y*(i+1))));
}
//
// Configure WebGL
//
gl.viewport( 0, 0, canvas.width, canvas.height );
gl.clearColor( 0.3, 0.3, 0.3, 1.0 );
// Load shaders and initialize attribute buffers
var program = initShaders( gl, "vertex-shader", "fragment-shader" );
gl.useProgram( program );
// Load the data into the GPU
var bufferId = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer( gl.ARRAY_BUFFER, bufferId );
gl.bufferData( gl.ARRAY_BUFFER, flatten(points), gl.STATIC_DRAW );
// Associate out shader variables with our data buffer
var vPosition = gl.getAttribLocation( program, "vPosition" );
gl.vertexAttribPointer( vPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0 );
gl.enableVertexAttribArray( vPosition );
render();
};
function render() {
gl.clear( gl.COLOR_BUFFER_BIT );
gl.drawArrays( gl.TRIANGLE_FAN, 0, points.length );
}发布于 2014-09-25 17:01:30
我按照你的要求安排了你的任务的一部分。我尽量不更改您的代码,所以您可以理解我所做的所有更改。第一次小演出:
你用100点(顶点)做圆圈。现在你想在里面做另一个形状。这意味着再使用100分,这可能是你不想做的。而不是这个,你想要使用法线。但从着色器(负责绘图)的角度来看,法线、顶点和纹理坐标等其他东西都只是数据,而你才是决定数据是否意味着顶点、法线、纹理坐标或其他任何东西的人。
如果我理解得很好,您想要自定义对象,而不需要添加太多的额外数据。我不认为法线或纹理能帮到你。
有几个问题你将不得不面对的纹理..。
..。法线用于做像这样的光反射。
我思考这个问题的方式。你可以定义只有几个平行线,半径和中心的圆。使用webgl,您只能绘制三角形(和点)。但是,例如,您可以自定义着色器在每个三角形中绘制内切圆。
所以我定义了半径和中心:
var r = 0.9;
var middle = vec2(0.0, 0.0);然后,我在圆周围生成3个三角形点(圆是这个新三角形的内切圆):
function buildCircle(center, r) {
var points = [];
points.push(vec2((r * TRI_HEIGHT_MOD * Math.cos(0 * DEG_TO_RAD)) + center[0], (r * TRI_HEIGHT_MOD * Math.sin(0 * DEG_TO_RAD)) + center[1]));
points.push(vec2((r * TRI_HEIGHT_MOD * Math.cos(120 * DEG_TO_RAD)) + center[0], (r * TRI_HEIGHT_MOD * Math.sin(120 * DEG_TO_RAD) + center[1])));
points.push(vec2((r * TRI_HEIGHT_MOD * Math.cos(240 * DEG_TO_RAD)) + center[0], (r * TRI_HEIGHT_MOD * Math.sin(240 * DEG_TO_RAD)) + center[1]));
vertexPositions = points;
}然后我把中间,半径和三角形传递给我的阴影:
var vPosition = gl.getAttribLocation(program, "vPosition");
gl.vertexAttribPointer(vPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(vPosition);
program.middle = gl.getUniformLocation(program, "middle");
gl.uniform2f(program.middle, middle[0], middle[1]);
program.r = gl.getUniformLocation(program, "r");
gl.uniform1f(program.r, r);然后我用和你一样的方式渲染它,但我需要允许alpha绘图,因为三角形的某些部分是不可见的,所以它看起来是圆的:
gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE);
gl.enable(gl.BLEND);
gl.disable(gl.DEPTH_TEST);Ok现在着色器.
有几件事你真的需要知道才能继续,所以请在这里阅读:http://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-how-it-works.html
我的顶点着色器和你的一样,但我需要通过插值的顶点位置来分割着色器:
varying vec4 pos;
...
void main() {
pos = vPosition;我的片段着色器只需要做一件事,那就是决定像素是否在圆圈内。简单方程式:

如果左侧较小,右侧较小,则像素在圆圈内。如果没有,那么它就在外面,所以看不见:
float inside = pow(pos.r - middle.r, 2.0) + pow(pos.g - middle.g, 2.0);
if (inside < pow(r, 2.0)) {
gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
} else {
gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
}端
所以,现在你可能知道如何从几个点组成一个圆圈。你可以用类似的方法在里面画一个戒指。然后你可以在任何距离内画出成千上万的,并让他们移动。程序将仍然是快速和形状将尽可能尖锐。
最后一件事。通常你不会像这样简化形状,但有时你可能会。Bézier曲线就是一个很好的例子,它可以帮助你用几个点做疯狂的尖锐形状。但这一切都很重要你想做什么。一种技术不能解决所有的问题,你必须不断寻找更多的解决方案。
编辑1:“变量中间= vec2(0.0,0.0)是什么?
在这个问题中还有另外三个脚本,我在我的解决方案中复制了这些脚本(左侧是jsfiddle:External )。这不是这个问题的一部分,但很容易找到它们的来源:
<script type="text/javascript" src="../Common/webgl-utils.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../Common/initShaders.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../Common/MV.js"></script>MV.js是一些提供基本数学的javascript ..。或者像向量和矩阵这样的代数构造。vec2是返回长度为2的数组的函数,所以var middle = [0.0, 0.0];是完全相同的。这不是本机javascript的一部分,因此您需要一些库(您不需要它,但它非常有用)。我用玻璃基质。
另一方面,在着色器中,向量和矩阵是原生的。在4.1基本类型章节中自己找到它。
https://stackoverflow.com/questions/25966841
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