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社区首页 >问答首页 >Unity3D,包围一个盒子的边缘,立方体?

Unity3D,包围一个盒子的边缘,立方体?
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Stack Overflow用户
提问于 2014-08-01 10:29:27
回答 3查看 10.3K关注 0票数 8

在一个立方体,一个矩形物体上,通常的方法是什么?

理想的结果看起来很像这些图像。

(很自然,你可以使用一个网格,它有小心的圆角和圆角,但要达到这个目的需要很多三步。)

注意,当然对于non--shader方法.

加上两个小的平箱,只需在两边中间加上一个新的正常半边,即45度:

会被完美地画出来..。

下面的GDG提供了一篇文章,其中有人断言这确实是最好的方法,如果没有使用着色器的方法。

不过,我真的很想知道如何使用着色器来实现这个。

注:关于非着色方法的详细教程

http://catlikecoding.com/unity/tutorials/rounded-cube/

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回答 3

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2014-08-04 07:33:44

使用延迟阴影,您可以访问G-缓冲区定位和圆形边缘,就像它在本论文中所做的。虽然这是一种后处理技术,所以它能够在一定的像素范围内模拟圆度。

简单平均法线(1像素宽度):

简单平均法线(2像素宽度):

简单平均法线(3像素宽):

票数 3
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Stack Overflow用户

发布于 2014-08-01 22:58:47

我当然会遵从面向着色器的答案,但特别是如果在给定的平台上没有必要的着色器,我会通过一些“细节级别”模型(又名LoD )来完成这一任务。

  • 给这个物体的GameObject网格一个6边的盒子,一个稍微弯曲的盒子,和一个非常接近的非常弯曲的盒子。(http://www.wings3d.com/是我的简单建模工具)
  • 给GameObject一个行为脚本,检查每个帧与摄像机的距离。
  • 根据距离激活适当的网格,并禁用其他网格,这应该在无法以玩家可用的最高分辨率检测到更改的距离上完成。

这一技术在3d游戏中得到了广泛的应用,这是一种很好的方式来代表那些一旦相机靠近就会变得更加详细的遥远的事物。

票数 1
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Stack Overflow用户

发布于 2019-03-24 03:21:57

我们能够完成我们的游戏WorldToBuild的斜面立方体。关键是你可以继续做斜面模型,然后分组移动顶点。

总之,我所要做的就是:

  • 创建一个斜面立方体(我使用搅拌机)。
  • 找出你要从中心向每个方向移动的顶点。
  • 计算出斜边,并设置确切的大小。

我在这里写了一篇文章。如果您只想知道这个过程,请滚动到文章的底部:

https://www.linkedin.com/pulse/coding-resizable-beveled-cubes-unity-richard-christley

票数 0
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/25078224

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