我是新的目标C和我有苛刻的时间,它的语义。假设我将一堆SKSpriteNode存储在一个NSMutableDictionary中,指向每个sprite代码的枚举状态:
typedef enum PAWN_STATUS { OUT=0, MOVING, LANDED, IDLE } PAWN_STATUS;然后
NSMutableDictionary* pawns = [[NSMutableDictionary alloc] init];
for(int i=0; i<10; ++i) {
SKSpriteNode *whiteButton = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"white"];
[pawns setObject:[NSNumber numberWithInt:OUT] forKey:whiteButton];
}然后我改变了一些雪碧的状态,比如说
SKSpriteNode *touchedNode = (SKSpriteNode *)[self nodeAtPoint:location];
[pawns setObject:[NSNumber numberWithInt:LANDED] forKey:touchedNode];但是,最后一行不是更改现有SKSpriteNode的状态,而是添加一个新的SKSpriteNode。所以我的问题是为什么会这样?没有为节点定义哈希?
发布于 2014-07-09 09:06:28
我建议你用一种完全不同的方法来完成你想要完成的事情。
实际上,可以使用以下SKNode属性将用户数据关联到节点:
@property(retain, nonatomic) NSMutableDictionary *userData因此,您不需要处理将节点与其状态关联的自己的字典。你可以这样做:
touchedNode.userData = @{@"myNodeState":@LANDED};稍后,你会这样做:
if ([touchedNode.userData[@"myNodeState"] intValue] == LANDED)
...还请注意使用“现代”Objective语法使其更容易。
与可读性无关的另一个改进是使用static const * NSString而不是枚举来实现您的状态:
在.h文件中:
typedef NSString* MyStateEnums;
const MyStateEnums MyStateEnumLanded;在.m文件中:
const MyStateEnums kMyStateEnumLanded = @"landedNodeState";所以你可以这么做:
touchedNode.userData = @{@"myNodeState": kMyStateEnumLanded};更重要的是:
if (touchedNode.userData[@"myNodeState"] == kMyStateEnumLanded)编辑:
为了检查NSDictionary是否与SKNodeSprite一起工作,请执行以下简单测试:
//-- your code:
NSMutableDictionary* pawns = [[NSMutableDictionary alloc] init];
for(int i=0; i<10; ++i) {
SKSpriteNode *whiteButton = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"white"];
[pawns setObject:[NSNumber numberWithInt:OUT] forKey:whiteButton];
}
//-- testing:
for (SKSpriteNode* node in [pawns allKeys]) {
[pawns setObject:[NSNumber numberWithInt:LANDED] forKey:node];
}
for (SKSpriteNode* node in [pawns allKeys]) {
NSLog(@"Node %x state: %d", (int)node, [[pawns objectForKey:node] intValue]);
}https://stackoverflow.com/questions/24648914
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